| Runaway 2 - The Dream Of The Turtle |
| Geschrieben von zyklop & tenochtitlan | |
| Saturday, 16. December 2006 | |
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Kapitel 1: Ein Felsen könnte uns Zugang zu einem umgestürzten Baum ermöglichen, der über den Treibsand führt – leider ist der Fels zu rutschig zum klettern. Aber wir haben ja das Spray – damit bearbeiten wir den Fels. Und siehe da, nun können wir ihn erklettern. Doch beim Baum angelangt versperrt uns ein vorwitziger Lemuren-Affe den Weg und befördert uns per Salto-Tritt wieder zurück vor den Treibsand – Mistvieh. Um den Affen abzulenken füllen wir Wasser in den Tank des Hundes und stellen diesen an die Stelle, an der der Affe immer rumsitzt. Prompt säuft das Vieh auch die Wasserpfütze, die der Spielzeughund macht. Danach befördert er den armen Hund in den Treibsand. Zurück zum Flugzeug, und einen neuen Hund besorgen. Bei unserer Rückkehr flattert etwas aus den Baumkronen auf den Boden – Ottos Fliegerlizenz. Wir schauen uns die Baumkronen mit Hilfe des Fernglases genauer an und entdecken eine Fliegertasche. Um sie dort runterzuholen, bedarf es eines Tricks. Aus dem Stock schnitzen wir mit Hilfe der Glasscherbe eine Astgabel, danach zerschneiden wir mit der Scherbe das Gummi rund um die Pilotenbrille. Nun noch das Gummi an der Astgabel befestigen und wir haben eine 1A-Schleuder. Damit schiessen wir die Tasche von den Bäumen. In der Tasche findet sich ein Schlüssel, der sicher das bisher verschlossene Gepäckfach im Flugzeug öffnen könnte – wenn er denn nur nicht zerbrochen wäre… Ok, wir müssen ihn reparieren. Aus der Lupe und der Kurbel basteln wir ein Brennglas-Gestell, dieses stecken wir in der Nähe eines Sonnenstrahls in den Boden. Das ganze bildet nun ein primitives Schweissgerät. Damit löten wir den Schlüssel wieder zusammen. Ein Versuch an der Gepäckklappe zeigt, das er noch nicht ganz passt, erst muss die Schweissnaht mit Hilfe der Glasscherbe entgratet werden. Nun passt der Schlüssel. Im Gepäckfach finden sich ein paar altertümliche Schneeschuhe, diese nehmen wir mit. Zurück beim Treibsand füllen wir erneut den Spielzeughund, diesmal aber mit Whiskey. Erneut plazieren wir ihn vor dem Felsen, der Affe kommt, säuft den Alkohol und fällt besoffen um. Prima. Wir stecken Affe und Hund ein, klettern auf den Felsen und von dort über den umgestürzten Baum weiter. Jenseits der Hängebrücke sieht Brian den See, über dem seine Freundin Gina mit dem Fallschirm abgesprungen ist. Doch keine Spur von ihr. Statt dessen befindet sich dort ein Militärlager.
Danach werden wir beim Colonel vorgelassen. Dieser verachtet grundsätzlich Zivilisten wie uns und schwärmt von den „guten, alten Zeiten im Vietnam-Krieg“… Etwas versteckt hinter dem Restaurant steht ein Humvee-Militärfahrzeug mit dem Soldaten O´Connor, der in einem Buch liest. Ein kurzes Gespräch mit ihm ergibt, das er u.a. gut im Klettern auf Bäume ist, leider fehlt ihm etwas, um auf den Baum neben dem Fahrzeug zu klettern. Der Stamm des Baumes ist voller klebrigen Harzes – das merken wir uns… In der Bar erfahren wir von der Kellnerin Lokelani, das fast alle Bewohner vom Militär weggebracht wurden, und das die wichtigste Sehenswürdigkeit der Insel, ein Tempel, den Soldaten nun als Camp dient. Nur ein paar Freunde sind noch geblieben, Knife und sein Surflehrer Kai, die in einer Hütte ein Stück entfernt wohnen. Knife hat ein Motorboot, mit dem er bei der Evakuierung auf See war, daher sind er und sein Lehrer noch da. Ausserdem erzählt die Kellnerin uns noch, das sie Visagistin in Hollywood war und sie sogar noch alle benötigten Utensilien für ihr Handwerk (einen PC inkl. Software und Schminkzeug) zur Verfügung hat. Viel mehr ist nicht zu erfahren, aber der Colonel scheint regelmäßig in der Bar aufzutauchen. Im Aschenbecher finden wir eine Zigarrenhülse seiner Lieblings-Zigarren-Marke, wir stecken sie ein. Ausserde, leihen wir uns die Tafel inkl. Kreide vom Tresen. Den sprechenden Papagei von Lokelani lassen wir aber dort. Eine Untersuchung des Restaurants führt zu nichts, es ist verschlossen, aber es gibt offenbar einen Kellerzugang. Dieser ist mit einem stabilen Brett verrammelt. Daneben steht ein Container, in dem wir eine Packung Butter finden, welche wir selbstredend einstecken. Nun suchen wir die Hütte mit dem Mönch auf, leider antwortet der Kapuzenträger auf unsere Fragen lediglich mit Nicken oder Kopfschütteln, abgefahren… Über die Brüstung der Hütte hängt ein Stahlseil, das aber unter der Hütte festhängt. Dort ist es verknäult und sitzt fest. Doch mit der Butter können wir es einfetten und entwirren. Wir nehmen das Stahlseil mit. Offenbar mangelt es Knife an geeigneten Trainingsmöglichkeiten für sein Surfbrett, denn er kann ja nicht mehr mit dem Bott rausfahren. Beim Betrachten seiner Trockenübungen kommt uns die Idee, das der elektrische Bulle am Strand mit seinen Bewegungen eine ideale Trainingsmaschine für das Gleichgewicht beim Surfen wäre. Leider ist das Teil kaputt, denn ansonsten wäre Knife bereit, uns für eine solche Traingsmöglichkeit sogar sein Boot zu leihen. Hm, dem Mann müsste doch geholfen werden können… Kai, der Surfguru, liegt meistens in seiner Hängematte, zumal seine Beinprotese kürzlich von Knifes Sohn am Strand verbummelt worden ist. Das echte Bein wurde Kai beim Surfen von einem Hai abgebissen. Ausserdem erfahren wir, das Kai Schamanen Vorfahren hat, sein Großvater konnte sogar tote Hühnchen wiederbeleben, cool. Ein kurzer Ausflug auf den Bootssteg zu Knifes Boot bescheert uns noch einen Werkzeugkasten, mehr ist hier erstmal nicht zu tun. Dann geben wir O´Connor das Seil, damit demonstriert er uns stolz, wie geschickt er auf Bäume klettern kann. In seiner Abwesenheit schnappen wir uns den Humvi und fahren zu der versperrten Kellertür. Wir verbinden den Balken mit dem Stahlseil, hängen dieses an den Humvi und reissen dann den Balken einfach aus der Verankerung. Wir schaffen es grade noch, das Fahrzeug wieder zurückzubringen, als O´Connor wieder vom Baum klettert. Er hat sogar ein Photo des Professors in seinem Buch – das trifft sich gut. Wir lassen O´Connor erneut auf den Baum kraxeln und schnappen uns das Foto. An der Bar fragen wir nach Bier, aber es fehlt uns an Kleingeld, es zu bezahlen. Doch Lokelani ist bereit, uns ein Bier auszugeben – wenn wir uns daran erinnern, welcher ihrer diversen Freunde woher kam. Sie stellt uns mehrere Fragen und testet damit, ob wir in den Gesprächen zuvor auch gut aufgepasst haben. Die korrekten Antworten lauten: Milo – Lopati – Tiru – Russel. Mit dem Bier geht es zum Affen zurück, der rückt im Tausch die Münze raus. Nun machen wir ein Foto und geben Lokelani beide Bilder. Sie macht sich auf, in ihrer Hütte alles vorzubereiten, dafür müssen wir auf die Bar und ihren sprechenden Papagei aufpassen. Klingt fair. Aber wie zu erwarten geht was schief, der blöde Affe verjagt den Papagei auf einen Baum. Und als wir Soldat O`Connor bitten, den Vogel „runterzuholen“, tut er das recht unkonventionell – mit seiner Dienstwaffe. Der Piepmatz plumst uns genau vor die Füsse, die Kugel hat ihm einen Scheitel gezogen und er ist offenbar vor Schreck tot umgefallen. Klasse. Danach gehen wir kurz in die Hütte und finden Knifes kleinen Sohn beim Zocken mit einer komischen Spielkonsole. Er ist ein ziemlich ungezogener Bengel und wir kommen hier erstmal nicht weiter. Beim Gespräch mit Kai erfahren wir, das dessen Großvater eine Schamanenhütte im Norden der Insel hatte, leider kennt Kai nicht mehr den genauen Standort. Da brauchen wir professionelle Hilfe. Doch um die nutzen zu können, brauchen wir ein GPS-Navigationsinstrument. Wir fragen mal Soldat O´Connor, ob er eins hat. Er hatte, leider wurde es ihm von einem einheimischen Bürschchen vor kurzem geklaut. Klingt nach einem Frechdachs, den wir bereits kennen. Doch Kai fehlt dazu das alte Grimoire (Buch) seines Opas, wir müssen es finden. Wir reden nochmal mit ihm und erfahren, das das Grimoire mit einem Einband aus Metall versehen war – Bingo. Ab zu den Gräbern und dort mit dem Metallsucher arbeiten,m kurze Zeit darauf schlägt das Gerät an. Nun mit dem Schildkrötenpanzer das Grab öffnen und den Grimoire schnappen. Damit zurück zu Kai, der wegen der Grabschändung zum Glück einen Soldaten im Verdacht hat. Gemeinsam erwecken wir den Papagei zu neuem Leben. Daraufhin ist Lokelani so glücklich, das sie uns umgehend bei unserem Verkleidungsproblem hilft und auch sonst noch sehr freundlich ist… Eine Weile später treten wir als Prof. Pignon vor die Tür ihrer Hütte und lasen uns von Soldat O´Connor zum Colonel bringen. Dieser beauftragt uns, ein geheimnisvolles Etwas namens A.M.E.B.A. zu öffnen – au weiha…
Auf einem Tisch auf der rechten Seite schnappen wir uns eine Plastiktüte. Nun geht es per Leiter auf das Gerüst, dort findet sich u.a. ein Kontrollpult, um das Gerüpst nach oben zu fahren – leider fehlt uns derzeit ein Schlüssel dafür. Dafür findet sich auf einer Ecke des Gerüsts eine Rolle Klebeband. Perfekt. Wir benutzen die Handy-Cam mit der Überwachungskamera, mit der wir zuvor ein Endlos-Video von uns selber vorbereitet haben. Das ganze wird mit Klebeband befestigt – nun kann uns der Colonel nicht mehr überwachen. Nach kurzem Gespräch gibt er uns einen Umschlag, den offenbar Lokelani uns schickt. Darin findet sich ein Ring. Zurück im Tempelraum öffnen wir mit dem Ring den Koffer und erhalten eine ID-Card, einen merkwürdigen Kristallhandschuh, eine Sonnenbrille und einen Neuralisator („Man in Black“ lässt grüssen). Nun geht’s durch den linken Ausgang in einen Raum mit einem riesigen, durchsichtigen Würfel. Darin sieht man eine Art Bowlingkugel mit drei Löchern, in der Vorderseite des Würfels ist ein Schlitz. Führen wir die ID-Card dort ein, so verschwindet der Würfel, leider kommen wir mit der Kugel derzeit nicht weiter. Nach einem weiteren Gespräch läßt der erkennen, das er unsere Verkleidung durchschaut hat – ausgerechnet dieser geistige Tiefflieger. Als wir versuchen, mit dem Gedanken-Neuralisator O´Connors Gedächtnis zu löschen, zerlegt sich das Teil und es fallen drei Murmeln heraus. Zurück zu dem Würfel und wieder die ID-Card benutzt. Nun stecken wir die drei Murmeln in die drei Löcher der Kugel und schwupps – sie fängt an zu schweben und es wird ein Handabdruck sichtbar. Mittels des Handschuhs aktivieren wir die Kugel und es entstehen zwei winzige, schwarze Löcher. Greift man in das rechte Loch hinein, so lommt die Hand aus dem linken wieder raus – netter Trick. Wir studieren noch einmal die Aufzeichnungen Prof. Pignots am PC und danach ist klar, wie der Aparat funktioniert – es ist ein Teleporter. Wir aktivieren ihn erneut per Handschuh und dann wählen wir als Ziel die Alaua-Bucht auf der Insel Mala. Gleich darauf erscheint unser Kopf per Wurmloch dort und wir sehen, wie Joshua an einer Palme hockt. Wir reden mit ihm, während nebenan Knifes Junge mit dem Affen Tennis spielt. Nachdem die Verbindung einmal abreisst, probieren wir es erneut, nun „operiert“ Joshua grade den Affen. Wir ziehen uns diskret zurück. Beim dritten Versuch (vorher immer den Raum mit der Kugel verlassen) fragen wir Joshua nach dem Zahnarzt-Werkzeug, das er uns auch gibt. Damit ist die Verbindung endgültig im Eimer, denn nun geht der Handschuh flöten. Wir müssen einen anderen Weg nach draussen finden. Wie der im Tempelraum schliessen wie die Hebebühne mit dem Zahnarztwerkzeug kurz und fahren nach oben. Dort klettern wir durch den Mund der Statue. Auf der anderen Seite findet sich die Leiche von Indiana Jones – passenderweise von einer gigantischen Steinkugel zermanscht. Wir schnappen uns seine Peitsche und durchsuchen die Tasche, in der wir eine Flasch Stinkazol finden. Unter dem Hut sitzt eine Tarantel – die holen wir später. Wir folgen dem Pfad und kommen an einen Felsspalt. Dahinter belauschen wir ein Gespräch zwischen Colonel Kordsmeier und einer Söldnerin namens Tarantula. Es geht um ausserirdische Technologie. In einem Koffer scheint sich ein 2. Datenhandschuh zu befinden, um das A.M.E.B.A. zu aktivieren – leider kommen wir nicht ran, solange Tarantula Wache steht. Wir holen nun die Tarantel unter dem Hut mit Hilfe der Plastiktüte hervor. Doch sie einfach durch den Spalt zu werfen bringt nichts, Brian weigert sich. Also zurück zur Hebeplattform und nach unten fahren. Dann in den Vorraum mit der Statue gehen, die Flasche Stinkazol mit dem Zahnarztwerkzeug öffnen und das Zeug durch den Hinterausgang werfen. Eine unangenehme Überraschung für die dort Wache stehenden Söldner. Zurück zur Hebebühne. In der Statue belauschen wir Kordsmeier und Tarantula erneut. Sie halten dort Wache, eine List muss her. Mit der Peitsche visieren wir das Ohr der riesigen Statue an, per Funkgerät bekommt Soldat O´Connor den Befehl von uns, in die Ruine zu laufen und laut zu brüllen, dass der Professor zum See gelaufen sei. Die List wirkt, die beiden verlassen den Raum und wir schwingen uns in Tarzan-Manier daran durch den Raum und stürzen zum A.M.E.B.A. – verfolgt von dem herbeigeeilten Colonel, seiner Söldnerin Tarantula und ihren Kumpanen. Wir landen per Wurmloch wieder in der Alaula-Bucht, schnappen uns Joshua und sprinten zum Boot. Kapitel 4: Willkommen in Alaska! Nachdem wir dank Joshuas Gedächtnis nicht in Professor Simons Haus kommen, landen wir in der Schutzhütte am See. Aus der offenen Schublade nehmen wir das Messer und die Ölflasche auf dem Kamin. Draußen nehmen wir den Kanister links von der Tür und gehen den Weg entlang zu Ben, dem Bärenforscher. Er verrät uns, dass Joshua rohen Lachs essen muss, damit die Wirkungen der Beeren verschwinden. Mit diesem Wissen geht’s zurück zu Joshua, der uns aber mitteilt, dass (wegen seinen japanischen Wurzeln) nur Sushi isst. Also machen wir uns an die Arbeit. Ben erzählt uns darauf, dass ein gewisser Archibald, ein mysteriöser Unbekannter, der einzige in der Gegend ist, der Sushi zubereiten könnte. Doch den müssen wir erstmal finden. Ben erzählt uns, Archibald sei einmal aufgetaucht, als er vor seiner Hütte Gitarre gespielt habe. Wir gehen nach links zu Bens Hütte, die auf einer Art Hochsitz liegt. Dann schnappen wir uns die Gitarre und genießen Brians musikalischen Künste. Daraufhin taucht Archibald auf und willigt für 1000 Dollar ein, uns Sushi zu kochen. Wir müssen ihm nur Lachs, Algen, Stäbchen und eine Unterlage für die Zubereitung bringen. (Übrigens: Allen, die Runaway 1 gespielt haben, rate ich nochmals die Gitarre zu benutzen...) Alles bis auf den Lachs ist schnell besorgt: Als Unterlage dient die Matte an Bens Tür innen im Haus, für die Algen verwenden wir ein Blatt einer Pflanze, die rechts neben Bens Beobachtungsposten steht, und die Stäbchen stellen wir mit Hilfe eines Holzstücks, das in der Schutzhütte liegt, und der Axt bei Bens Haus her. Der Lachs ist schon etwas komplizierter zu bekommen. Da Ben keine Angel mehr hat, müssen wir etwas anderes probieren. Dazu brauchen wir die Motorsäge aus Bens Haus. Da die keinen Treibstoff mehr hat, müssen wir Ersatz beschaffen. Dazu nehmen wir von Bens Balkon das Bleichmittel und den Gummischlauch. Den Schlauch benutzen wir mit dem kaputten Wagen neben der Schutzhütte und füllen so den Benzinkanister. Danach noch etwas Öl aus der Ölflasche dazu und dann können wir die Motorsäge wieder befüllen. Damit dann auf zum Fluss und dort mit der Motorsäge ein Loch ins Eis gesägt. Dummerweise kommt in dem Moment ein Bär, der unser Loch ebenfalls zum Fischen benutzen möchte. Also müssen wir zuerst den Bären vertreiben. Wir köpfen dazu den Elch auf dem Wagen mit der Kettensäge, benutzen das Bleichmittel, um ihn weiß zu machen und schneiden mit dem Messer Sehschlitze hinein. Den so präparierten Kopf legen wir Ben auf seinen Rucksack (einfach den Kopf mit Ben benutzen). Nun gehen wir zu Bens Hütte und holen uns ein Parfümfläschchen. Dann kehren wir wieder zurück zum Beobachtungsposten und raten ihm, z.B. auf allen Vieren zu dem Bären zu gehen. In der Zeit vertauschen wir die Essenzen und bringen ihn danach dazu, sich ein drittes Mal dem Bären zu nähern. Nun haben wir Erfolg und Ben und der Bär verschwinden im Wald. Wir holen uns den Hockeyschläger aus Bens Hütte, fischen damit nach der Pranke auf dem Fluss. Nun versuchen wir zuerst mit dem Hockeyschläger zu angeln, kombinieren ihn dann mit der Pranke und versuchen es nochmal. Und schon bekommen wir frischen Lachs. Zurück bei der Hütte benutzen wir die Pfeife mit den Felsen rechts und geben alle Zutaten, das Geld und Brians Handy an Archibald. Er verspricht, es zu Joshua in die Hütte zu bringen. Sobald Joshua das Sushi gegessen hat, dürfen wir ihn wieder an Land holen. Dazu brauchen wir das Seil am Wagen. Das funktioniert aber nur mit laufendem Motor und der springt nicht an. Also öffnen wir die Motorhaube und befestigen sie mit dem Hockeyschläger. Nach der Betrachtung des Motors wird klar: wir brauchen eine Zündkerze. Die bekommen wir, indem wir das Messer mit der Motorsäge verwenden. Die setzen wir in den Motor ein und starten ihn. Damit hätten wir Kapitel 4 geschafft. Kapitel 5: Wir landen auf Sushis Schiff und Brian hat einen Teil seines Gedächtnisses verloren. Also machen wir uns mal auf die Suche nach anderen Menschen. Dazu fahren wir mit dem Aufzug (Metallröhre) ganz links nach oben und treffen auf Sushi. Dort klappern wir alle Gesprächspunkte ab und gehen unten aus dem Bild zu Rutger und besprechen wieder alle Gesprächspunkte mit ihm. Außerdem nehmen wir uns den Schrubber, etwas Sand (nimm die Gartengeräte) und stellen fest, dass die Eistruhe leer ist. Wir gehen wieder nach unten und reden mit Saturn in der Neptun-Suite. Er sagt uns dass wir den Artikel von dem französischen Mädchen und den Telepathiehelm von Rutger brauchen und den Salzwassertank mit Süßwasser befüllen müssen. In der Neptun-Suite nehmen wir außerdem noch die Statue links von Saturn und erhalten einen Dreizack. Nun laufen wir immer zwischen Rutger und Saturn hin und her und verwandeln deren Beschimpfungen in freundliche Aussagen. Nachdem wir dreimal etwas freundliches zu Rutger gesagt haben, bekommen wir den Helm. Wir gehen wieder nach unten und ganz nach rechts zu dem Tastenfeld. Die Kombination verrät uns dann Sushi und wir gehen durch die Tür. Wir begegnen Camille und dem überhaupt nicht von sich selbst überzeugten Deeeeeeean Grassik. Wir gehen direkt zurück in den Raum, in dem Camille vorher saß und Schauen uns die Notvitrine an. Dann gehen wir zu Sushi, die uns den Schlüssel gibt und kehren zurück. Die Vitrine ist leer. Wir gehen mithilfe des Tastenfelds in den Raum hinten und öffnen den Hahn links vom Tank (vorher die Treppe herunter gehen). Wir versuchen mit dem roten Knopf durch das Schott zu kommen und machen uns dann auf die Suche nach etwas, um es offen zu halten. Dazu brauchen wir unseren Schrubber und zwei Schläuche aus einer Kiste in der Kammer ganz rechts von Grassik. Mit dem Schrubber halten wir das Tor oben und die so gewonnenen Kabelbinder kombinieren wir mit den Schläuchen. Das Gebilde verlängern wir, indem wir einen weiteren Schlauch nehmen und Brian den Rest erledigt. Weiter will Brian noch nicht, also reden wir mit Camille und erfahren, dass der gesuchte Artikel als Verpackung für Deeeeeeeans Essen dient. Außerdem erfahren wir, dass sie zwei Weinflaschen übrig hat. Beim nächsten Mal, wenn wir zu ihr kommen, gibt sie uns diese Flaschen. Bei Saturn auf dem Tisch nehmen wir einen Marker aus der Tasse und versuchen, den Notizblock zu nehmen. Doch Saturn will von uns zuerst eine Erfindung, um den Block zu füllen. Benutzt die Flaschen von Camille mit dem Gang links der Tür mit dem Tastenfeld, Brian kümmert sich um die Leerung ;-). Füllt dann den Sand von Rutger in die Flaschen. Dann kombinieren wir noch die Kabelbinder und den Dreizack mit den Flaschen und fertig ist Brians Erfindung, die Gabeluhr... Den erhaltenen Block geben wir an Deeeeeeean und erhalten die fehlenden Seiten. Die gibt Brian automatisch an Saturn und das Tauchabenteuer beginnt. Doch nach zwei Tauchgängen müssen wir etwas finden, um das Schiff zu reinigen. Also gehen wir runter in den Raum mit dem Wassertank und nehmen uns eine Säge aus Saturns Werkzeugkasten. Dann benutzen wir die Säge mit dem Schrubber in der Tür und erhalten eine Bürste. Als wir versuchen, den Raum zu verlassen, stellen wir fest, dass der Code sich geändert hat. Also flugs das Intercom (neben der Tür) benutzt und die Deckenluken geöffnet. Die Leiter hochgeklettert und raus hier... Jetzt sagen wir nur noch Sushi, dass wir zu einem weiteren Tauchgang bereit sind und es geht wieder abwärts. Nach einigen weiteren Tauchgängen brauchen wir etwas, um die Tür zu öffnen. Also ab in den Laderaum. Doch durch die Tür in Raum 2 kommen wir nicht mehr, den Schalter probieren wir zwar, aber er geht nicht. Also die Luke wieder auf und zurück zu Saturn. Wir nehmen uns die Elektromagneten und kehren zurück in den Laderaum. Dort benutzen wir die Magnete mit den Luken und landen in Raum 2. Dort nimmt sich Brian automatisch ein Brecheisen und es geht zum x-ten Male unter Wasser und Kapitel 5 ist auch geschafft. Kapitel 6: Angekommen in Kapitel 6 müssen wir uns als erstes von den Fußfesseln befreien. Dazu nehmen wir den Dolch von Tisch neben uns und sprechen mit der Frau, die ebenfalls in dem Raum gefangen ist. Nach der Betrachtung unserer Fußfesseln versuchen wir den Nagel von der Säule in der Mitte zu nehmen. Wir benutzen den Dolch mit dem Nagel und werfen ihn danach Camille zu. Wir erhalten den Nagel. Außerdem nehmen wir den Briefbeschwerer vom Tisch neben uns. Nun können wir mit dem Nagel die Fußfesseln öffnen und sind zumindest in diesem Raum frei. Wir gehen nach draußen auf den Balkon und durchwühlen die Kernreste. Die drei erhaltenen Kerne geben wir an den Papagei im Inneren. Doch die reichen nicht, also müssen neue her. Dazu nehmen wir aus dem Glastopf neben der Rüstung die Drachenzunge. Wir benutzen zuerst die Zunge mit der Tür und dann den Briefbeschwerer mit dieser Konstruktion. Endlich außerhalb der Kabine nehmen wir den Briefbeschwerer wieder an uns und gehen in den Gang hinten rechts hinter der Leiter. Wir treffen auf den dicken Gefängniswärter und er will uns einen Test abnehmen, bevor er uns Grog gibt. Dazu brauchen wir die Urkunde „Pirat von übelster Moral“. Um diese zu bekommen müsse wir drei Aufgaben erledigen. Zuerst mal der Geschichtstest. Die Antworten lauten wie folgt: Erstens „Long John Silver“, zweitens „Arzt“ und drittens „Er erfand das Schildkröten-Surfen, das weiß doch jedes Kind“. Das nächste Rätsel ist etwas komplizierter. Die Antworten lauten „Wobblins und Hinkebein“, „Wobblins“, „Passoromo und L'Éclopé“ und „Hinkebein“. Damit ist die erste Prüfung bestanden. Um die Raub-Prüfung zu bestehen, versuchen wir im ersten Flur die Tür ganz rechts zu öffnen. Danach gehen wir wieder auf den Balkon des Kapitäns und betrachten das rechte Fenster. Das Fensterbrett lockern wir mit dem Dolch und gehen zurück zu der Schwert-Tür. Dort versuchen wir zuerst die Tür zu öffnen und benutzen dann das Fensterbrett mit dem Schwert. Von den Reichtümern nehmen wir etwas mit und geben sie Fetter Hund. Um die dritte Prüfung zu bestehen, benutzen wir den Affen mit dem Fass im ersten Flur. Danach holen wir ein Stück Seife aus der Truhe neben Fetter Hund, geben die Seife in das Fass und versuchen es nochmal. Dann zeigen wir den Affen Fetter Hund. Um nun Grog zu bekommen brauchen wir eine Urkunde aus den Schubladen im Schrank des Kapitäns und eine leere Flasche, wie sie neben dem Papagei steht. Das geben wir an Fetter Hund und bekommen Grog. Damit gehen wir zurück auf den Balkon und versuchen, die leere Flasche der Piraten mit unserer zu füllen. Danach benutzen wir das Fensterbrett wieder mit dem Fenster und gehen in den Raum mit den Schätzen. Wir nehmen alles mit (ein genaueres Betrachten des Schatzes lohnt sich, besonders für Runaway 1 -Veteranen) und finden so einen Trichter, den wir mitnehmen. Zurück auf dem Balkon füllen wir die leere Flasche der Piraten. Wir verlassen den Balkon, kehren wieder und nehmen weitere Kerne an uns, die wir gleich dem Papagei geben. Nun benutzen wir den Globus hinter Camille. Drehen in nach rechts, bis in der Mitte Japan angezeigt wird, dann nach links bis Neufundland auftaucht und schließlich wieder nach rechts bis Griechenland. Damit wäre sowohl das 6. Kapitel als auch das gesamte Spiel geschafft! |