Monkey Island 1 - The Secret Of Monkey Island
Geschrieben von woody49   
Sunday, 1. October 2006

Akt I: Die drei Prüfungen

Geht nach rechts über den Steg in die Scummbar. Dort geht ihr ein Bild nach rechts und sprecht dort die schrecklich wichtigen Piraten an. Selbstverständlich wollt ihr Pirat werden. Ihr erfahrt, dass ihr drei Prüfungen bestehen müsst.

Das Fechten

Wartet, bis der Koch die Küche rechts verlässt und aus eurem Sichtfeld verschwindet, dann könnt ihr hineingehen. Nehmt das Fleisch und den Topf. Das Fleisch werft ihr in den Kessel, und holt es wieder heraus. Dann geht ihr nach draußen. Tretet mehrmals auf das lose Brett, bis die Möwe wegfliegt. Dann könnt ihr euch den Fisch schnappen. Verlasst nun die Scummbar, geht wieder in Richtung ausgugg, und von da aus auf die Melee Island Karte.

Von eurem momentanen Standpunkt aus geht ihr nach Osten zum Zirkus. Geht hinein und redet dort mit den Fettucini Brothers. Willigt ein, als Helm dient der Topf aus der Scummbar. Nach der Zwischensequenz verlasst ihr den Zirkus. Geht zurück in die Stadt, ein Bild nach rechts, auf dem nächsten Bild durch den Torbogen. Im ersten Haus befindet sich ein Händler, geht hinein und kauft euch das Schwert. Fragt den Händler nach dem Schwertmeister. Er wird sich zu ihm begeben, verfolgt ihn. Da ihr beim Schwertmeister noch nichts machen können, verlasst ihr ihn vorerst.

Wieder auf der Übersichtskarte, geht ihr in Richtung Süden. Dem Troll, der den Weg versperrt, gebt ihr den Fisch. Geht weiter, bis ihr zu einem Haus kommt. Dort klopft ihr an der Tür und redet mit Smirk, ihr wollt trainiert werden; bloss nicht nachgeben ;). Nach dem Training müsst ihr auf der Übersichtskarte zu den Piraten gehen und diese zum Fechten herausfordern. Ihr lernt von ihnen neue Beleidigungen und die passenden Antworten. Wenn ihr drei Piraten besiegt habt, so wird euch gesagt, dass ihr gegen den Schwertmeister antreten könntet. Ihr solltet aber davor schon mindestens 2/3 der Antworten kennen.

Beleidigungen:

Normale Piraten:
1. Jeder hier kennt Dich doch als unerfahrenen Dummkopf.
2. Mein Schwert wird Dich aufspießen wie ein Schaschlik.
3. Mit meinem Taschentuch werde ich Dein Blut aufwischen.
4. Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
5. Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als Du.
6. Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fechtkunst zu tun.
7. Niemand wird mich verlieren sehen, Du auch nicht.
8. Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
9. Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf.
10. Willst Du hören, wie ich drei Männer zugleich besiegte ?
11. An Deiner Stelle würde ich zur Landratte werden.
12. Trägst Du immer noch Windeln ?
13. Du hast die Manieren eines Bettlers.
14. Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
15. Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als Du.

Schwertmeister:
1. Überall in der Karibik kennt man meine Klinge.
2. Mein Schwert wird Dich in tausend Stücke schneiden.
3. Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
4. Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren.
5. Ich habe nur einmal einen Feigling wie Dich getroffen.
6. Jetzt gibt es keine Finten mehr die Dir helfen.
7. Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie Du.
8. Ich werde jeden Tropfen Blut aus Deinem Körper melken.
9. Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt.
10. Soll ich Dir eine Nachhilfestunde geben ?
11. Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein.
12. Hast Du eine Idee wie Du hier lebend davonkommst ?
13. Alles was Du sagst ist dumm.
14. Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen.
15. Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.

Antworten:
1. Zu schade, daß Dich überhaupt niemand kennt.
2. Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.
3. Also hast Du doch den Job als Putze gekriegt.
4. Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen.
5. Er muß Dir das Fechten beigebracht haben.
6. Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt.
7. Du kannst so schnell davonlaufen.
8. Wie passend, Du kämpfst wie eine dumme Kuh.
9. Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie ?
10. Willst Du mich mit Deinem Geschwafel ermüden ?
11. Hattest Du das nicht vor kurzem getan ?
12. Wieso, die könntest Du viel eher gebrauchen.
13. Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.
14. Auch bevor sie Deinen Atem riechen ?
15. Aha, Du warst also beim letzten Familientreffen.

Habt ihr den Schwertmeister besiegt, bekommt ihr ein T-Shirt und könnt euch der nächsten Aufgabe widmen.

Die Schatzsuche

Beim Händler kauft ihr euch die Schaufel. Beim Mann, der im Vordergrund des Bildes mit dem Torbogen steht, erwerbt ihr eine Karte. Nun geht ihr zur Weggabelung in den Wald und folgt den Tanzschritten auf der Karte (rechts = das Bild nach rechts verlassen; links = das Bild nach links verlassen; hinten = das Bild nach oben verlassen). Ihr solltet zum Schatz von Melee Island kommen. Benutzt die Schaufel auf das X, und Guybrush wird ein T-Shirt ausgraben. Somit wäre auch diese Prüfung bestanden.

Die Kunst des Diebstahls

Geht in den Wald und dort einmal in eine beliebige Richtung. Nehmt eine der gelben Blumen und benutzt diese mit dem Fleischeintopf. Geht zur Villa der Gouverneurin; sie befindet sich links vom Händler. Gebt den vergifteten Fleischeintopf den Hunden und ihr könnt die Villa betreten. Geht direkt durch die Tür rechts. Es beginnt eine Zwischensequenz, nach dieser erfahrt ihr von Guybrush, dass ihr eine Feile braucht. Geht daher ins Gefängnis und versucht mit dem Gefangenen zu reden.

Da er einen üblen Mundgeruch hat, besorgt ihr euch beim Händler ein paar Pfefferminz, die ihr dem Gefangenen gebt. Er wird euch erzählen, dass er etwas gegen Nagetiere benötigt. Ihr gebt ihm das Nagetierspray und bekommt dafür einen Käsekuchen. Benutzt ihn, und ihr erhaltet eine Feile. Geht zurück in die Villa und geht durch das Loch in der Wand. Nach einer weiteren Zwischensequenz habt ihr endlich das Idol. Nun folgen ein paar Gespräche. Sobald ihr das Haus verlasst, werdet ihr an das Idol gebunden ins Wasser geworfen. Nehmt das Idol und geht aus dem Wasser. Und schon kommt voller Panik der Späher angerannt, die Gouverneurin ist entführt worden! Ihr müsst eine Crew finden, ein Schiff chartern und sie retten.

Die Crew

Betretet die Scummbar und nehmt dort alle Krüge. Füllt dann einen davon in der Küche mit Grog. Der Krug wird langsam anfangen zu schmelzen, daher solltet ihr den Grog rechtzeitig in einen anderen Krug umfüllen. Während ihr dies tut, lauft ihr zum Gefängnis und benutzt dann den Grog mit dem Schloss. Geht jetzt beim Torbogen in das Haus der Voodoo-Lady, in dem ihr das Gummihuhn mitnehmt.

Auf der Übersichtskarte geht ihr zum Licht im Nordosten. Benutzt das Gummihuhn mit dem Seil und geht auf der anderen Seite in das Haus. Es beginnt ein Gespräch. Sagt, dass die Gouverneurin entführt wurde und ihr eine Crew sucht. Meathooks Prüfung zu bestehen stellt sich als einfach heraus: Ihr könnt mit dem Tier machen was ihr wollt. Geht nun noch zu Carla, der Schwertmeisterin, und fragt diese, ob sie beitreten will. Sie willigt ein, damit wäre die Crew komplett.

Das Schiff

Geht zu den vielen Lichtern. Ihr wollt ein Schiff für den kleinen Geldbeutel. Fragt Stan, ob ihr auf Kredit zahlen könnt. Er meint, wir sollen beim Händler versuchen eine Bürgschaft zu ergattern, welche er nehmen würde. Geht also zum Händler und fragt ihn nach einem Kredit. Wenn er den Save öffnet, merkt euch die Kombination. Fragt den Händler nun nochmals nach dem Schwertmeister.

Hat er den Raum verlassen, öffnet ihr selbst den Save und nehmt die Bürgschaft heraus. Geht wieder zu Stan. Redet mit ihm über Extras und lehnt dabei alles ab, was er euch anbietet. Danach bietet ihr ihm 5000 Goldstücke an. Das ist ihm noch nicht genug. Geht daher nochmal weg, und kommt wieder. Ihr könnt das Schiff jetzt für 5000 Goldstücke bekommen. Nun geht ihr zum Steg bei
der Scummbar und schließt damit den ersten Akt ab.


Akt II: Die Reise

Öffnet die Schublade in der Kajüte, nehmt das Buch heraus und lest es. Geht an Deck, durch die Luke und durch einen weiteren Durchgang kommt ihr in die Küche. Dort öffnet ihr den Schrank links und nehmt eine Packung Cornflakes heraus. Öffnet sie und ihr erhaltet eine Überraschung. Nach genauerem Anschauen stellt sich heraus, dass das ein Schlüssel ist, mit dem ihr nun den Schrank rechts in der Kajüte öffnet. Dort ist eine Truhe, die ihr öffnet und ein Rezept und ein paar Zimtstangen herausnehmt.

Jetzt geht ihr in die Küche und werft Stans Visitenkarte ins Feuer. Dann gebt ihr die Zutaten in den Topf, die auf dem Rezept stehen:

- Zimtstangen
- Pfefferminz
- Totenkopf-Flagge; geht auf das Deck und von dort aus auf den Mast
- Tinte; in der Kajüte auf dem Tisch
- Wein; geht aus der Küche und dort nochmal durch eine Luke. Hier im Lagerraum findet ihr den Wein in einer Kiste im rechten Bereich
- Gummihuhn
- Schiesspulver; aus den Fässern im Lagerraum
- Cornflakes

Es gibt eine Zwischensequenz. Nach dieser geht ihr an Deck; ihr habt Monkey Island gefunden. Holt euch den Topf aus der Küche, das Seil und etwas mehr Schiesspulver aus dem Lagerraum. Benutzt das Schiesspulver mit dem Kanonenrohr, das Seil mit der Kanone, und die brennende Masse (Stans verbrannte Visitenkarte) mit dem Seil. Setzt euch jetzt noch schnell den Helm auf und ihr werdet auf Monkey Island geschossen.


Akt III: Unter Monkey Island

Steht auf und geht in die Insel hinein. Auf der Übersichtskarte geht ihr ein Bild nach Westen und dort ins Fort. Nehmt hier das Seil und das Fernrohr mit, drückt die Kanone und nehmt das Schiesspulver. Geht wieder nach Osten und dort an den Damm. Öffnet das Fernrohr und ihr erhaltet eine Linse. Jetzt legt ihr das Scheisspulver auf den Damm und benutzt die Linse mit der Sonne.

Der Damm wird brechen und ihr werdet vom Wasser ein Stück weit weggeschwemmt. Verfolgt den entstandenen Fluss etwas weiter nach Osten und Ihr kommt zu einem Teich, an dem ihr ein weiteres Seil mitnehmt. Nun geht ihr zur Schlucht, benutzt die Seile mit dem starken Ast und dem starken Stumpf und gelangt so nach unten. Nehmt die Paddel und geht zurück zum Strand. Steigt in das Boot und rudert auf die andere Seite der Insel.

Dort geht ihr in das Dorf und nehmt aus der Schale links die Bananen mit. Versucht, das Dorf zu verlassen, die Kannibalen werden euch aufhalten. Da ihr ihnen momentan noch nichts zur Wiedergutmachung anbieten könnt, werdet ihr eingesperrt. Nehmt hier den Schädel und zieht dann am losen Bodenbrett darunter. Flieht durch das entstandene Loch. Begebt euch zur Flussgabelung und geht von dort aus ein Bild nach oben.

Hier zieht ihr die Apparatur zweimal, geht noch ein Bild nach oben und drückt dort den Stein. Ihr solltet den Bananenbaum getroffen haben. Geht also zum Strand und hebt dort alle Bananen auf. Jetzt geht ihr zum Affen und gebt ihm alle fünf Bananen, wonach er euch folgen solltet. Führt ihn zum großen Affenkopf und zieht dort an einer der Nasen rechts. Der Affe wird sich an sie hängen und euch somit das Tor zum Affenkopf öffnen. Hier nehmt ihr die kleine Figur mit.

Jetzt geht ihr nochmal ins Kannibalendorf, dort nach links, wieder nach rechts, sodass die Kannibalen erscheinen. Gebt ihnen die kleine Figur. Nun betretet ihr die Hütte, in der ihr vorhin eingesperrt wurdet, und nehmt den Bananenpflücker mit. Gebt Herman diesen, er hält sich gerade im Kannibalendorf auf. Als Ausgleich erhaltet ihr den Schlüssel zum Affenkopf. Verlasst das Kannibalendorf und betretet es erneut. Redet mit den Kannibalen, ihr sucht Le Chuck. Ihr werdet von den Katakomben erfahren und davon, wie man Le Chuck besiegen kann. Sagt dann, dass ihr losziehen wollt zu Le Chuck und die Wurzel, die er geklaut hat, zurückholt.

Daraufhin erfahrt ihr etwas von einem Navigator. Um diesen zu erhalten, gebt den Kannibalen das Prospekt übers Navigieren, das ihr von Stan erhalten habt. Jetzt benutzt ihr den Schlüssel mit dem Ohr des Affenkopfes um selbigen zu öffnen. Nachdem ihr hineingegangen seid, benutzt den Navigatorkopf. Guybrush wird ihn nun vor sich halten. An jeder Kreuzung müsst ihr nun stehenbleiben und schauen, in welche Richtung der Kopf zeigt und dann dorthin laufen; lasst euch nicht verwirren, es kann auch sein dass ihr manchmal zurücklaufen müsst. Seid ihr am Geisterschiff angekommen, redet mit dem Kopf. Fragt ihn nach der Kette, und bittet dann immer weiter, bis ihr sie schließlich bekommt.

Benutzt sie und ihr könnt euch auf das Schiff wagen. Geht dort zuerst durch die Tür links und benutzt den Magnetkompass von Stan mit dem Schlüssel. Dann verlasst ihr den Raum und geht durch die Klappe und nochmal einen Raum weiter in den Stall. Dort nehmt ihr eine Feder von den Geisterhühnern, mit welcher ihr den Matrosen, der im Schlafzimmer schläft, kitzelt. Er lässt den Grog fallen, welchen ihr nehmt. Öffnet im Stall die Luke mit dem Schlüssel aus Le Chucks Zimmer und geht hindurch. Gebt den Grog in den Napf und holt euch dann rechts ein wenig Fett, welches ihr mit der Tür rechts auf dem Deck benutzt. Ihr könnt dir Tür nun öffnen und im folgenden Raum das Werkzeug nehmen. Mit diesem öffnet ihr die Kiste im Stall, in der sich die Malzwurzel befindet. Geht zurück zu den Kannibalen und gebt ihnen die Wurzel. Sie werden euch den Trank brauen, doch es ist zu spät: Le Chuck ist bereits weg.


Akt IV: Das Finale

Lauft in Richtung Kirche. Die Geister, denen ihr auf dem Weg begegnet, werden mithilfe des Tranks ausgeschaltet. Wenn ihr in der Kirche seid, beginnt eine Zwischensequenz. Danach werdet ihr von Le Chuck umhergeschlagen, irgendwann landet ihr bei Stan’s, wo ihr das Malzbier nehmt und es auf Le Chuck spritzt. Somit ist Le Chuck besiegt, ihr könnt jetzt in Ruhe den Abspann bewundern.