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[Interview] Daniel Butterworth (BF 2.5) Drucken
Geschrieben von JimmBimm   
Friday, 13. April 2007
Das Fanadventure-Portal hat im April 2007 ein Interview mit Daniel Butterworth, dem Projektleiter des Fanadventures Baphomets Fluch 2.5 geführt, dass ihr nun bei uns lesen könnt.

Erzähle uns doch erst einmal etwas zu deiner Person. Dein Name, Alter und wie es zu der Idee mit einer eigenen Fortsetzung kam.

Dann wollen wir mal. Ich heiße Daniel Butterworth, habe inzwischen 21 Lenzen auf dem Buckel und bin der Projektleiter des Baphomets Fluch-Projektes. Zur Zeit absolviere ich gerade noch meinen Zivildienst, studiere dann zum kommenden Wintersemester voraussichtlich Film. Die Idee zu einem neuen Baphomets Fluch kam uns vor einigen Jahren. Damals hieß es nach BF2 ist Schluss und damit wollten wir uns nicht abfinden. Dieses wunderbare Adventure musste einfach fortgesetzt werden und wir dachten - wieso dann nicht wir. Tja, und hier sind wir jetzt!

Wieviel Leute wart ihr am Anfang, als die Idee zu wachsen anfing und wie lang ist das mittlerweile her ?

Als wir anfingen waren wir gerade einmal ein 4 Mann starkes Team. Dazu zählten Sebastian Nisi (kam 2 Monate nach Gründung zu uns), Marius Gosch und meine Wenigkeit. Inzwischen arbeiten wir mit rund 15 Mann (respektive Frau) an Baphomets Fluch 2.5! Aber es ist schon eine wahnwitzige Vorstellung, wie klein unser Team damals war und welche Lawine wir mit dem Projekt losgetreten haben. All das war vor rund 6 Jahren - wie die Zeit vergeht.

6 Jahre ist eine sehr lange Zeit und 15 Leute sind für ein privates Projekt auch nicht wenig. Woher habt ihr die Motivation genommen, dieses Projekt über all die Jahre hinweg durchzuziehen ? Gab es auch mal Phasen, wo ihr am liebsten alles hingeschmissen hättet?

Oh ja, diese Phasen gab es. Vor allem, als uns hin und wieder einige Teammitglieder aus privaten Gründen verlassen mussten. Das waren schon herbe Rückschläge. Aber wir haben uns immer wieder aufgerappelt und heute, so kurz vor dem Ziel, denkt keiner mehr ans aufgeben. Wir motivieren uns jeden Tag aufs Neue und nicht nur das. Es sind auch die Fans, die uns jedes Mal dazu anspornen weiterzumachen. Dafür sind wir sehr dankbar!

"So kurz vor dem Ziel". Kannst du einen kleinen Zwischenstand bekannt geben?

Einen genauen Release-Termin will ich noch nicht bekannt geben, sonst lynchen mich meine Teamkollegen, aber ich darf sagen, dass ihr nicht mehr so lange warten müsst.

Ok ;). Du bist ja auch gleichzeitig Autor im Team. Kannst du uns verraten, wie viele Seiten das Skript umfasst und wieviel Zeit du für Selbiges geopfert hast ?

Als ich begonnen habe das Drehbuch für Baphomets Fluch 2.5 zu schreiben war ich 17 und fertiggestellt habe ich es mit 20. Das Script ist etwa 140 Seiten stark, dementsprechend ist auch der Aufwand es umzusetzen. Ursprünglich hatten wir einmal geplant, ein etwa 20-30 Seiten-Drehbuch zu verfassen.... Aber ich glaube, anders und vor allem kürzer, hätten wir eine Baphomets Fluch-Geschichte auch nicht glaubhaft erzählen können. Das hätten uns die Fans und im Endeeffekt wir uns selber nicht abgenommen.

Kannst du dir vorstellen einen weiteren Teil oder ein komplett eigenes Projekt zu entwerfen?

Ein Computerspiel wahrscheinlich nicht mehr, auch wenn ich vor einem Jahr einmal die Möglichkeit hatte, bei House of Tales ein Praktikum zu machen. Mich zieht es eher zum Film, aktuell produziere ich einen Animationsfilm. Diese beiden Projekte lasten mich zur Zeit voll aus.

Um zurück zum Projekt zu kommen: Einige gute Fanadventures wurden aus lizenzrechtlichen Problemen eingestampft. Habt ihr bestimmte Auflagen oder Voraussetzungen von den Entwicklern/Lizenzinhabern erhalten, damit ihr das Projekt veröffentlichen dürft oder habt ihr die Erlaubnis aus reiner Kulanz erhalten?

Revolution Software hat uns als einzige Auflage gestellt, mit dem Spiel kein Geld zu verdienen. Und an diese Auflage müssen und wollen wir uns auch halten. Im Gegensatz zu vielen anderen Firmen, hat uns Revolution sogar unterstützt und ist begeistert von dem Projekt. Das ist heutzutage nicht üblich und auch deswegen stehen wir in der Pflicht, ein gutes Spiel zu entwickeln.

Inwiefern habt ihr Unterstützung von Revolution Software erhalten ?

Anfangs haben sie uns die Originalsprites der Hauptcharaktere gegeben. Das war eine große Hilfe, inzwischen haben wir die Sprites selbst neu gezeichnet.

Das ist wahrlich großzügig. Apropos großzügig, wie konntet ihr all die hochkarätigen Sprecher davon überzeugen, euch ihre Stimmen für euer Projekt zu leihen?

Das war viel Klinkenputzen und harte Überzeugungsarbeit. Die Idee muss einen überzeugen, wenn man ohne Gage an einem Projekt arbeiten soll. Und die meisten Sprecher haben nach Lektüre des Drehbuchs sofort zugesagt. Und wir sind Gott froh darüber!

Ich denke du hast nun genug geplaudert. Möchtest du vielleicht an dieser Stelle noch irgendetwas loswerden?

Ich bedanke mich an dieser Stelle für das Interview, hat Spaß gemacht und eines noch: Geht erst über die Straße, wenn ihr das kleine grüne Männchen leuchten seht ;-).

Oh, vielen Dank für diese weise Lebensweisheit ;). Vielen Dank für dieses überaus interessante Interview, deine Zeit und den kleinen Einblick, den du uns in euer Projekt gegeben hast :) ! Ich wünsche dir und dem Team weiterhin viel Erfolg !

Das Interview führte JimmBimm.

 
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