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[Interview] Steve Ince (So Blonde) Drucken
Geschrieben von tenochtitlan   
Wednesday, 17. October 2007
Wir trafen uns mit Steve Ince zu einem hochinteressanten Interview, in dem er über So Blonde, seine Vergangenheit bei Revolution und vieles mehr erzählte.

Adventure-Box: Hallo Steve. Bitte erzähle unseren Lesern als Erstes wer du bist und was deine Rolle bei der Entwicklung von So Blonde ist.
Steve Ince: Ich bin Steve Ince und ich bin der Autor und Main Designer des Spiels. Ich arbeite sehr eng mit dem Wizarbox-Team zusammen. Sie bringen ihre Ideen ein, wir diskutieren viel und „bauen“ dann das Spieldesign zusammen. Als ich zum Projekt kam, gab es schon einige Skizzen der Hauptcharaktere und Zeichnungen von einigen wenigen Szenen. Wizarbox hatte schon eine Art Grundidee entwickelt und sie wussten, was sie mit ihren Charakteren machen wollten, aber sie brauchten noch jemanden, der ihnen die Geschichte komplett entwickelt. Es war sehr gut, einen Startpunkt zu haben und trotzdem die Möglichkeit zu behalten, meine eigene Geschichte daraus zu entwickeln.

AB: War das nicht schwierig, schon eine fertige Idee und einige Zeichnungen zu haben, als du zum Projekt kamst?
SI: Nein, das ist für mich nie ein Problem, ich habe mittlerweile schon so oft mit den Ideen anderer Leute gearbeitet. Als ich bei Revolution war habe ich nur an den Ideen Anderer gearbeitet. Es ist natürlich eine anderer Herausforderung, wenn man seine eigene Ideen verwenden kann, aber der Schlüssel zum Erfolg hierbei ist es, diese Ideen so zu behandeln, als wären es meine eigenen. Ich würde nie behaupten, dass So Blonde meine Idee war, aber ich denke, dass ich meinen eigenen Stempel auf die Geschichte gedrückt habe, weil das Team mir die Möglichkeit dazu gegeben hat. Sie haben jemanden gesucht, der ihnen Spiel schreibt und entwirft, und glücklicherweise haben sie mich dafür ausgesucht. Wir arbeiten nun zusammen, um das beste Spiel zu entwickeln, dass wir können, von diesem Startpunkt aus.

AB: Was hast du vor So Blonde gemacht? Was war dein Anteil an der Entwicklung der Baphomets Fluch-Reihe bei Revolution?
SI: Als ich bei Revolution begann, habe ich an Beneath A Steel Sky mitgearbeitet, aber ich habe auch schon etwas Concept Art für Baphomets Fluch gestaltet, lange bevor wir mit der richtigen Entwicklung anfingen. Als wir dann mit der Produktion von Baphomets Fluch begannen, habe ich eine Rolle als Produzent übernommen. Bei der Entwicklung von In Cold Blood habe ich dann viel mehr vom Script und Design übernommen. Als wir schließlich Baphomets Fluch 3 entwickelten, war ich Lead Designer und habe einen Großteil des Scripts mit Charles (Cecil, Schöpfer von Baphomets Fluch; Anm. d. Red.) zusammen geschrieben, um ein Spiel zu erschaffen, für das unserer Meinung nach der damalige Markt reif war. Wir hatten dabei gemischte Gefühle und als Revolution dann Personaleinsparungen verkündete, waren wir alle sehr überrascht. Unser aktuelles Projekt wurde aufgegeben, Revolution hatte zu dieser Zeit keine andere Möglichkeit. Also mussten wir uns weiterbewegen und ich beschloss, mich als Freiberufler zu betätigen, anstatt zu einer anderen Firma zu gehen. Seit dieser Zeit habe ich an vielen verschiedenen Dingen von Titeln für sehr junge Spieler bis hin zum Schreiben von Scripts und Game Design für einige Titel, die nie veröffentlicht werden. Ich darf über diese Projekte nicht reden, bei einem hat der Publisher einfach beschlossen, dass die Arbeiten nicht mehr fortgesetzt werden, bei einem anderen habe ich die Story und alle Dialoge geschrieben und der Publisher ging mitsamt der Entwickler bankrott, kurz vor dem Abschluss der Entwicklungen. Es war ein tolles Spiel, aber es wird wohl leider nie an die Öffentlichkeit gelangen, was wirklich eine Schande ist.

AB: Das muss ganz schön frustrierend sein...
SI: Es kann sehr hart sein, aber es macht dich am Schluss nur stärker, oder? (lacht)

AB: Wer hatte die Idee, mit dir zusammen ein Adventure zu entwickeln? Kam dtp auf dich zu?
SI: Nein, Wizarbox kamen zu mir, weil ich ihnen von einem Mann namens Frank Quero empfohlen wurde und sie gerade nach einem Autor für ihr Spiel suchten. Also kontaktierten sie mich, wir trafen uns und entschieden, zusammenzuarbeiten. Ich hatte also nie etwas mit dtp zu tun, bis ich nun ihnen dabei helfe, Werbung für So Blonde zu machen.

AB: Um was geht es bei So Blonde?
SI: Die Hauptfigur Sunny Blonde strandet auf einer kleinen Insel, nachdem sie von Bord eines Kreuzfahrtschiffs gefallen ist und zuerst denkt sie, es wäre nur eine Ferienanlage, mit 5-Sterne-Hotels und Shopping Malls. Doch das alles existiert dort nicht, denn auf dieser Insel ist die Zeit vor hunderten von Jahren stehen geblieben. Diese Erkenntnis ist sehr schwer für sie, denn sie ist es gewohnt, dass ihre Eltern alles für sie erledigen oder dass sie sich alles mit ihrer Kreditkarte kaufen kann. Deshalb ist diese seltsame Welt ein schwerer Schock für sie und sie muss sich dieser Herausforderung nun stellen. Sie beginnt als sehr oberflächliches Mädchen, sie interessiert sich nur für Mode, Makeup oder ihre Freundinnen am Telefon, und plötzlich ist sie weit entfernt von all diesen Dingen. Der Spieler lernt sehr schnell, dass Sunny mehr besitzt als diese oberflächliche äußere Hülle. Sie beginnt Dinge aus ihrem Inneren nach außen zu zeigen, die sie am Anfang selbst überraschen. Sie beginnt Dinge zu tun, die ihren wahren Charakter zeigen. Es ist nicht so, dass sie sich verändert, sie zeigt nur Dinge, die schon immer in ihr waren und nur darauf gewartet haben, herauszukommen. Die Geschichte handelt von ihren Erkundungen der Gegend, natürlich mit Hilfe des Spielers, und ihrer Entscheidung, dass sie der Insel und ihren Bewohnern helfen will.

AB: Wie sieht es mit den Minispielchen aus, die du uns heute morgen gezeigt hast? Wie viele werden wir davon im fertigen Spiel erleben und wie nutzt ihr diese?
SI: Wir haben die Minispielchen nur eingebaut, um mehr Spaß zu haben. Wir wollen den Spieler nicht frustrieren, indem wir die Spiele zu schwer machen, sie sind nur eine kleine Extraportion Spaß. Man muss zum Beispiel einen Schlüssel mit einer Angel aus dem Wasser fischen und das muss man richtig abschätzen, weil sich das Schiff bewegt. In einem anderen Spiel muss man z. B. Messer auf ein Dart-Brett werfen. Die Minispiele sind über das ganze Spiel verteilt, aber sie sind alle ziemlich kurz. Der Hauptteil des Adventures ist ganz traditionelles Point & Click, mit Inventar-Rätseln, Dialogen und so weiter.

AB: Wir hatten mit einigen anderen Adventure-Fans eine Diskussion über Minispiele und es gab einige, die der Meinung waren, dass diese Spielchen nur dazu da sind, ein Adventure noch länger zu machen. Was denkst du darüber?
SI: Unsere Minispiele wurden nicht eingebaut, um das Spiel künstlich zu verlängern, sie sind einfach nicht lang genug, um einen großen Unterschied auszumachen. Die Gesamtdauer aller Spiele ist höchstens eine halbe Stunde, vielleicht noch weniger. Wir haben sie eingebaut, um dem Spieler Abwechslung zu bieten, nicht um das Spiel länger zu machen. Ich weiß, dass manche Leute das tatsächlich so sehen, aber ihr habt es ja gesehen, unsere Spiele sind sehr kurz. Man würde ohne diese Spiele nicht deutlich weniger Zeit mit So Blonde verbringen, man würde einfach weniger Abwechslung und Spaß haben.

AB: Welches Element in So Blonde hast du am meisten beeinflusst?
SI: Wahrscheinlich die Dialoge... Als wir die Stimmen für unsere Charaktere besetzten, haben wir sehr darauf geachtet, das diese Schauspieler und ihre Stimmen zu unseren Figuren passen. Wir haben sehr talentierte Synchronsprecher gefunden und ich bin mit den Sprachaufnahmen sehr zufrieden. Für die anderen Versionen wie etwa die deutsche oder die französische Version hat dtp Beispielaufnahmen von allen Charakteren bekommen, damit die Lokalisierungen ebenfalls zu unseren Charakteren passen. Natürlich können die Stimmen nie gleich sein, aber die Art und der Tonfall der Sprecher werden in allen Sprachen zueinander passen. Ich denke, die Dialoge und ihre Vertonung sind ein bedeutender Teil des Spiels und zusammen mit dem ganzen Anderen wie den Hintergründen bilden sie ein nettes Paket für den Spieler.

AB: Warum eine Blondine in der mittelalterlichen Karibik? Wurdet ihr von Filmen wie Fluch der Karibik oder Adventures wie Monkey Island beeinflusst?
SI: Ja und nein. Es gibt Stellen im Spiel, an denen wir Anspielungen auf diese ganzen Dinge eingebaut haben, Sunny macht zum Beispiel einen Kommentar über Johnny Depp oder ein anderer Charakter sagt „Don't talk to me about that!“. Es sind alles kleine Anspielungen und warum soll man nicht seinen Spaß mit all diesen Andeutungen und Verweisen haben? So Blonde ist ein lustiges Spiel und es wird auch sich selbst nicht zu ernst nehmen. Was den direkten Einfluss auf unser Spiel anbetrifft, dann muss man sich nur unsere Szenen ansehen, sie sind natürlich von all diesen großen Adventures mit handgezeichneten Hintergründen inspiriert, man kann sicher auch Ähnlichkeiten im Stil von Runaway finden. Als ich die Story und das Gameplay entworfen habe, wollte ich diesen Fundus an Ideen aus all den klassischen Adventures nutzen, ohne diese Titel einfach zu kopieren. Ich habe mich da auch an so großartigen Spielen wie Day of the Tentacle oder Grim Fandango orientiert, die fantastische Spiele waren, besonders wegen ihren Dialogen oder so tollen Charakteren wie Manny Calavera. So Blonde soll ein lustiges Adventure werden und wenn so ein Adventure dem Spieler keinen Spaß macht, dann hat man irgendetwas falsch gemacht.

AB: Wie läuft es zwischen dir und dem Wizarbox-Team? Ist das eine angenehme Kooperation oder hattet ihr bestimmte Probleme am Anfang der Entwicklung?
SI: Wir hatten nie irgendwelche Probleme. Wizarbox sitzt in Paris und ich lebe in England, deshalb verständigen wir uns hauptsächlich über E-Mails oder Instant Messenger. Unsere Kommunikation ist regelmäßig und deutlich, wenn es Fragen gibt, dann klären wir die gemeinsam. Es gibt niemanden, der vorgibt, wie etwas gemacht werden muss. Man muss immer an das gesamte Projekt denken und es war eine großartige Kooperation, ich würde gerne mit ihnen an weiteren Projekten arbeiten. Außerdem mag ich die Art, wie das Team arbeitet: Ich darf all die lustigen Dinge machen und sie erledigen die ganze harte Arbeit. (lacht) Game Design ist harte Arbeit, aber wenn dann am Schluss ein tolles Spiel herauskommt und man den großen Dialog zwischen dem Bösewicht und der Hauptfigur betrachten kann, dann weiß man, dass es sich gelohnt hat.

AB: Glaubst du, dass so die Zukunft von Adventure-Spielen aussieht, mit einem berühmten Haupt-Autor, der die Story schreibt und seinen Namen für das Marketing hergibt, und einer Gruppe von Technikern, die das Spiel entwickeln? Auch Baphomets Fluch 4 wurde ja von Charles Cecil entworfen und dann von Sumo Digital produziert.
SI: Ich denke, das ist sehr gut möglich. Es gibt kleinen Entwicklern die Möglichkeit, sich auf die Entwicklung zu spezialisieren und anderen Leuten die Erschaffung der Ideen zu überlassen. Ich denke, das ist auch eine der Stärken des Wizarbox-Teams. Es ist ihr zwar ihr erstes komplett „eigenes“ Spiel, aber sie haben durch ihre anderen Titel eine sehr gute Basis, um ein solches Adventure zu entwickeln. Sie haben eine sehr gute Organisation, arbeiten genau nach den Zeitplänen und schaffen es immer, die richtigen Leute am richtigen Ort zusammenzubringen. Das ist wohl ihre wahre Stärke.

AB: Wie weit greift dtp als Publisher in die Entwicklung ein?
SI: Sie haben nicht wirklich in den Entwicklungsprozess eingegriffen, das war hauptsächlich eine Sache zwischen Wizarbox und mir. Aber sie sind fabelhaft als Publisher, sie haben uns nie „gestört“. Sie haben sich natürlich unsere Arbeit angesehen und immer wieder gesagt, wir mögen das, was ihr hier geschaffen habt. Sie haben uns wirklich sehr gut unterstützt.

AB: Kannst du uns verraten, was nach So Blonde kommt? Gibt es schon Pläne für eine Fortsetzung?
SI: Es gibt zur Zeit keinen Plan, einen zweiten Teil zu entwickeln. Das heißt aber nicht, dass es keine Fortsetzung geben wird... Es ist immer schwierig, denn wenn man schon vor der Fertigstellung des ersten Teils an den zweiten denkt, wird man leicht dazu verleitet, das ganze künstlich zu strecken. Man sollte sich immer zuerst auf einen Titel konzentrieren und den so gut wie möglich machen. Wenn dieser Teil dann erfolgreich war und jemand auf mich zukommt, ob ich nicht ein So Blonde 2 entwickeln möchte, dann kann man darüber nachdenken. Es ist zur Zeit aber außerhalb meiner Kontrolle...

AB: Für wen entwickelt man so ein Adventure? Für den Monkey Island-Veteran, der sich immer beschweren wird, dass dieses Adventure eben nicht Monkey Island ist, oder für den Shooter-Spieler, der fotorealistische Grafiken erwartet? Wie sieht die Zielgruppe für So Blonde aus?
SI: Ich bin die Zielgruppe, wenn die Leute es dann auch mögen, ist das großartig. Es ist schwierig, sich eine Zielgruppe vorzustellen. Bei meinem eigenen Spiel, Mr Smoozles Goes Nutso, dachte ich, ich hätte meine Zielgruppe genau getroffen und dabei habe ich sie offenkundig verfehlt, weil sie es in dieser Weise nicht erwartet hatten. Man kann das beste Spiel der Welt erschaffen und seine Zielgruppe trotzdem verfehlen. Als Entwickler muss ich mich einfach hinsetzen und mich fragen, was ich als Adventure-Spieler gerne spielen würde. Wenn ich mein Adventure nun gerne spiele, dann kann ich nur hoffen, dass es andere Spieler ebenfalls gerne tun. So Blonde wendet sich an die klassischen Adventure-Spieler, aber mit den Minispielchen fügen wir dem ganze noch etwas hinzu. Ich hoffe es trifft den Markt und alle werden viel Spaß damit haben.

AB: Gibt es einen Unterschied zwischen der Entwicklung heutigen Adventures und den ersten Baphomets Fluch-Titeln?
SI: Ich glaube, wir achten heute viel mehr auf die Spieler selbst, besonders wegen der Ausbreitung des Internets. Es ist viel einfacher geworden, mit den Spielern in Kontakt zu treten, zum Beispiel durch Foren. Als wir Baphomets Fluch 1 entwickelt haben, gab es das Internet zwar schon, aber kaum einer nutzte es. Wir entwickeln nicht mehr in dem Vakuum, in dem wir früher waren. Als Entwickler kümmert man sich heute viel mehr um den Markt und die Meinungen der Spieler, was sehr hilfreich sein kann. Wenn man aber Kommentare liest, in denen alle 20 Personen in ihren Antworten irgendwas anderes zu bemängeln haben, darf man nicht automatisch denken, das wäre nicht beliebt. Man darf diese Dinge nicht immer zu ernst nehmen oder sich gar aus seinen Plänen herausbringen lassen.

AB: Hast du zu So Blonde viel Feedback von der Community bekommen?
SI: Es gab ja noch keine spielbare Demo, aber es gab sehr positive Meinungen zu den Screenshots, die wir veröffentlicht haben. Es gibt natürlich auch Leute, denen das Spiel nicht gefällt, aber ich glaube, dass muss man akzeptieren, das ist der Geschmack jedes Einzelnen. Das Feedback war aber bis jetzt mehrheitlich positiv, wir sind da recht optimistisch.

AB: Als Charles Cecil Baphomets Fluch 3 ankündigte, sagt er auch, dass seiner Meinung nach Point & Click tot ist. Warum nutzt du heute das klassische Point & Click-Interface?
SI: Charles Cecil ist vor mir zum Point&Click-Interface zurückgekehrt, Baphomets Fluch 4 ist ja wieder ein Point&Click-Adventure. Da hat er sich wohl selbst schwarz geärgert... (lacht)

AB: Warst du zu dieser Zeit seiner Meinung?
SI: Ich war nicht der Meinung, das Point&Click tot ist, aber wir wollten als Team für Baphomets Fluch 3 direkte Kontrolle über den Charakter. Wir waren der Meinung, das es der richtige Zeitpunkt für ein 3D-Adventure war. Das ganze entstand, nachdem wir die GameBoy-Advanced-Version von Baphomets Fluch 1 entwickelt hatten, denn dort verwendeten wir die direkte Kontrolle. Wir mochten das irgendwie, nicht unbedingt, weil es eine bessere Version als das Original war, wir mochten diese neue Art der Kontrolle über den Charakter einfach. Es hat viel Spaß gemacht, Baphomets Fluch 3 zu entwickeln, aber offensichtlich mochte es nicht jeder. (lacht)

AB: Haben sich die Wünsche der Spieler in den vergangenen Jahren verändert?
SI: Ich denke schon. Wenn man auf den Zeitpunkt, als Baphomets Fluch 1 herauskam (1996), zurückschaut, wir haben damals so gut wie möglich einfach ein Spiel entwickelt, das wir selbst entwickeln wollten. Unser Problem heute ist es, dass es schwierig ist, ein Adventure zu entwickeln. Die Ansprüche der Leute sind heute einfach viel höher, sie vollen größere Budgets, bessere Auflösungen und so weiter, weil die heutigen Computer und Konsolen das leisten könnten. Man muss also versuchen, den Leuten bei ihren Wünschen entgegen zu kommen, ohne das eigentliche Adventure zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ist es sehr schwierig, ein gutes Point&Click-Adventure zu entwickeln. Diese Art von Interface ist einfach sehr passiv, man klickt zum Beispiel irgendwo hin, wartet bis der Charakter das ausgeführt hat, klickt wieder und so geht das immer weiter.

AB: Was ist deiner Meinung nach das Hauptproblem heutiger Adventures?
SI: Geldmangel. (lacht) Zahl mir eine Million Dollar und ich entwickle dir ein großartiges Spiel. Ein Hauptproblem sind die niedrigen Budgets, selbst wenn wir gerade aus einer Phase von Adventures mit sehr geringen Budgets heraus sind. Gerade ist eine sehr gute Zeit für Adventures, besonders dtp bringt in nächster Zeit sehr viele gute Titel auf den Markt, mit starken Hintergrundgeschichte und starken Charakteren. Es gibt zur Zeit einfach mehr Geld für die Entwicklung und Produktion. Die Qualität von Adventures wie Gray Matter oder Overclocked ist einfach exzellent, nicht nur die visuelle Qualität sondern auch die Qualität der Charaktere, der Hintergrundgeschichte und der Dialoge. Ich bin immer noch der Meinung, das Adventures es besser als jedes andere Genre verstehen, Geschichten zu erzählen. Und dafür brauchen wir besonders solche Firmen wie dtp, die die Entwickler dabei unterstützen.

AB: Eine letzte Frage noch: Was sind deine drei Lieblings-Adventures?
SI: Mein Lieblings-Adventure ist wohl Grim Fandango, besonders wegen den Charakteren und den Dialogen. Man tendiert zwar immer dazu, Spiele nach dem Gameplay zu bewerten, aber bei diesem Adventure waren es einfach die Dialoge und Charaktere, die das Spiel zu etwas Besonderem gemacht haben. Mein nächstes Lieblings-Adventure ist Day of the Tentacle, das Spiel ist einfach herrlich. Von den neueren Titeln mag ich besonders The Moment Of Silence, es gibt zwar ein oder zwei Schwachpunkte, das werden wohl selbst House Of Tales selbst bestätigen, aber die Idee und das Konzept dahinter war sehr gut. Ich schaue aber auch ganz optimistisch in die Zukunft, es kommen seit langem wieder sehr viele interessante Titel. Ein weiteres tolles Spiel ist Psychonauts, obwohl es streng genommen ja kein Adventure ist, denke ich, es ist ein Adventure im Geiste, es ist einfach ein wundervolles Spiel.

AB: Abschließend wollen wir uns nur noch für dieses Interview und deine interessanten Antworten bedanken.
SI: Keine Ursache, es war mir ein Vergnügen.
 
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