
Dieser Spruch stammt ausnahmsweise nicht aus dem Film "Fluch der Karibik". Dieser Satz entstammt der Urmutter aller Piratengeschichten, nämlich Robert Louis Stevensons Romanklassiker
Die Schatzinsel. Eben diese Geschichte um die Suche nach einem legendären Piratenschatz wird zur Zeit von
Radon Labs /
HMH in ein klassisches Point&Click-Adventure umgewandelt. Obwohl, der Begriff "klassisch" bezieht sich eher auf das Gameplay. Bei der Gestaltung des Spiels ist
Radon Labs sogar sehr modern.
Wer an
Radon Labs und Adventures denkt, dem kommt eigentlich erstmal nur
Verliebt in Berlin in den Sinn. Bei genauerem Überlegen fällt aber noch ein weiterer Name -
Drakensang.
Drakensang ist das zur Zeit von
Radon Labs Berlin entwickelte Rollenspiel im Universum von "Das Schwarze Auge". Und dies scheint positive Auswirkungen auf das von
Radon Labs Halle entwickelte
Treasure Island zu haben. Doch erstmal zu den Grundlagen des Spiels.

Entgegen anders lautender Berichte steht das Spiel in keinerlei Verbindung mit der aktuell in der Mache befindlichen Pro7-Spielfilmproduktion. Beide Projekte sind völlig unabhängig voneinander entstanden und außer der Buchvorlage gibt es keine Gemeinsamkeiten. Gleichwohl werden
HMH und
Pro7 diesen glücklichen Zufall aber sicherlich für Crossmarketing-Strategien nutzen.
Bei
Radon Labs bemüht man sich, möglichst nahe an der Vorlage zu bleiben. Kleinere Anpassungen gab es nur bei den Charakteren. Hier wurden die Rollen gewisser Charaktere leicht verändert und mit Antoinette z. B. ein weiblicher Gegenpart zu unserem Helden Jim Hawkins eingebaut. Dies gibt den Entwicklern mehr Möglichkeiten beim Storytelling und dem Spieldesign. Inhaltlich folgt
Treasure Island aber strikt den Stationen des Buches. Es beginnt mit der Entdeckung der Schatzkarte in einem englischen Dorf, setzt sich mit dem Anheuern der Crew in Bristol fort (wo auch Long John Silver zur Mannschaft hinzustößt) und geht hin bis zur Überfahrt und den Ereignissen auf der Insel selbst. Dies alles ist in 6 Akte untergliedert.
Radon Labs bringen ihre selbstentwickelte Nebula-Engine mit in das Projekt ein. Das bedeutet, daß alle Szenen des Spiels in Echtzeit-3D dargestellt werden und man nicht vor vorgefertigten 2D-Kulissen agiert. Glücklicherweise ist man aber nicht mit einer hakeligen Kamerasteuerung beschäftigt. Sollte es notwendig werden, verändert das Programm automatisch die Perspektive. In der uns vorgeführten Version waren die Übergänge zwar noch nicht 100%ig fließend, doch wurde uns versichert, daß dies bis zum finalen Release noch geschehen soll. Vom Spielgefühl dürfte sich
Treasure Island somit nicht sonderlich von Spielen wie Runaway unterscheiden, der szenische Charakter bleibt weiterhin erhalten. Dafür kann der Entwickler die Möglichkeiten einer 3D-Engine ausnutzen, um das Spiel ins rechte Licht zu rücken.

Licht gehört auch gleich zu den Punkten, die
Radon Labs geschickt zu nutzen weiß. So fällt im Schiff an mancher Stelle Licht durch die Ritzen und Staubkörner tanzen darin umher. Das Licht wird in Echtzeit berechnet, erkennbar daran, daß der auf dem Deck umherwandernde Pirat natürlich kurze Zeit den Lichteinfall unterbricht. Ein weiterer Vorteil ist auch die mögliche Einbindung von Bewegung. Ein Schiff wirkt nur dann echt, wenn es sich im Wellengang wiegt. Einer der Höhepunkte ist sicherlich der dramatische Abschluß des dritten Kapitels. Es handelt sich um eine Rettungsaktion während eines schweren Sturms, mit schwerem Seegang, Blitzen und allem, was dazugehört. Bewegung, Licht, Geräuschkulisse und Sound spielen hier Hand in Hand und so entsteht eine Art interaktive Cutscene, die die Handlung weiter vorantreibt. Wer jetzt Angst vor großen Actioneinlagen hat, darf erleichtert aufatmen. Es wird keine Quicktime-Events in Treasure Island geben, man wird immer ausreichend Zeit zur Lösung der Rätsel haben.
Die Animationen des Spiels wurden mit Hilfe von Motion Capturing erzeugt. Wir konnten einige Demonstrationsvideos sehen und diese wirkten sehr überzeugend. Positiv aufgefallen ist uns in diesem Fall auch, daß z.B. alle Charaktere in Bristol einen gewissen Tagesablauf haben und nicht nur stillschweigend darauf warten, als Questgeber angesprochen zu werden. Bei diesem sogenannten "NPC-Behaviour-System" scheint auch ein wenig der Rollenspielhintergrund des Entwicklers heraus. Immerhin hat sich Radon Labs auch an anderer Stelle zum Ziel gemacht, ein lebendiges Stadtleben zu simulieren. Ganz allgemein gelingt es den Entwicklern ihrer Welt Leben einzuhauchen. Oftmals sind es eben die Kleinigkeiten, die Atmosphäre schaffen können. Der vollgestopfte Lagerraum an Bord der Esmeralda gehört sicherlich dazu. An Detailreichtum gibt es nur wenige 3D-Adventures, die mithalten könnten - vorausgesetzt, die gezeigten Maps entsprechen auch den restlichen, nicht gezeigten Szenen des Spiels.

Über Storytelling und Rätsel können wir bislang keine ausreichende Aussage treffen.
HMH wollte uns an diesem Punkt noch nicht zuviel verraten. Immerhin soviel konnten wir erfahren, Maschinen- und Kistenrätsel soll es keine geben. Die Rätsel müssen sich aus der Umgebung heraus erklären und hier lässt die Vorlage relativ wenig Spielraum. Man setzt mehr auf die klassischen Dialogrätsel und Gegenstandskombinationen. Hotspots helfen dem ratlosen Spieler zurück auf den Rätselpfad. Eine weitere nette Idee ist das 3D-Inventar, in dem alle Gegenstände nochmal nach Herzenslust gedreht und gewendet werden können. Dies ist natürlich nicht nur Zierelement, sondern fördert durchaus mal einen wichtigen Hinweis zu Tage.
Obwohl die bekanntesten Piratenhelden der letzten Tage, Guybrush Threepwood und Captain Jack Sparrow, mehr der Spaßfraktion angehören, bleibt das Spiel auch hier seiner Vorlage treu.
Treasure Island ist ein ernsthaftes Spiel. Humorvolle Situation wird es sicher geben, aber Slapstick wird man nicht entdecken. Das Spiel peilt insgesamt ein USK12-Rating an und wird dieses mit sehr großer Wahrscheinlichkeit auch erhalten.

Ein weiteres Fragezeichen ziert den Bereich Synchronisation. Hier gibt es noch keine Entscheidung, wer die Sprecher sein sollen. Natürlich wird es eine professionelle Synchronisation geben, schließlich war
HMHs Produktmanager Egbert Latza lange Zeit bei
dtp angestellt. Auf das typische "Stimme von..."-Schema wollen man sich aber auch nicht auf Teufel komm raus versteifen.
Die musikalische Untermalung stammt nicht von
Dynamedion, sondern aus dem
Tonbüro Berlin. Das tut der Sache keinen Abbruch, sondern klingt im Falle des vorgeführten Mainthemes sogar sehr gut. Zur Dauerberieselung soll der Soundtrack aber nicht werden. Die Musik wird zielgerichtet eingesetzt, wie man es aus Kinofilmen kennt. Gewisse Leitmotive tauchen immer im Zusammenhang mit bestimmten Personen auf und kündigen an, was sich in der Folge ereignen wird.
Das Spiel soll Ende November für ca. 40€ in den Handel kommen. Zumindest peilt man dieses Datum bislang an. Im Vordergrund steht für
HMH die Produktqualität, weswegen man den Release notfalls auch ins nächste Jahr verschieben würde. Genug zu tun wird es sicherlich geben. Es war noch nicht alles rund während der Präsentation, die Animationen und Figuren noch nicht alle final. Doch bis hierhin machte es bereits einen sehr guten Eindruck. Eine Demo zum Spiel soll es ebenfalls geben und so dem Unentschlossenen einen Einblick in das Spiel verschaffen.
Die Präsentation von
Treasure Island war sehr überzeugend. Von allen auf der Games Convention gezeigten Adventures war
Treasure Islands eines der vielversprechendsten und eines der optisch schönsten. Die Handlung mag bereits größtenteils bekannt sein, doch mit den leichten Veränderungen bei der Figurenkonstellation sollte genug Spielraum für eine Neuinterpretation des Themas sein. Damit dürfte auch der Leser des Buches noch neue Seiten an diesem Klassiker finden. Sollten die Rätsel ebenfalls zu überzeugen wissen und auch die nicht gezeigten Abschnitte die geschilderten Qualitäten besitzen, darf man hier wohl getrost zugreifen.
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