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Runaway 2 - The Dream Of The Turtle Drucken
Geschrieben von zyklop & tenochtitlan   
Saturday, 16. December 2006


Kapitel 3:

Der Stellvertreter des Colonels bringt uns in die unterirdischen Ruinen des Tempels und übergibt uns dort einen Koffer. Danach läßt er uns allein. Beim kleinsten Versuch, den Raum zu verlassen, meckert die Stimme des Colonels los, der uns per Videokamera überwacht. Das sollten wir schleunigst ändern.
Auf der linken Seite des Raums befinden sich ein paar Kisten, darin finden wir eine Videokamera.

Auf einem Tisch auf der rechten Seite schnappen wir uns eine Plastiktüte. Nun geht es per Leiter auf das Gerüst, dort findet sich u.a. ein Kontrollpult, um das Gerüpst nach oben zu fahren – leider fehlt uns derzeit ein Schlüssel dafür. Dafür findet sich auf einer Ecke des Gerüsts eine Rolle Klebeband. Perfekt. Wir benutzen die Handy-Cam mit der Überwachungskamera, mit der wir zuvor ein Endlos-Video von uns selber vorbereitet haben. Das ganze wird mit Klebeband befestigt – nun kann uns der Colonel nicht mehr überwachen.

Wir verlassen den Raum durch den rechten Ausgang und gelangen in einen Vorraum mit einer Statue. Nach hinten führt ein Gang zu einem Hinterausgang – leider wird der von finsteren Gestalten bewacht. Also weiter zum normalen Tempeleingang, dort treffen wir auf Soldat O´Connor mit seinem Humvee.

Nach kurzem Gespräch gibt er uns einen Umschlag, den offenbar Lokelani uns schickt. Darin findet sich ein Ring. Zurück im Tempelraum öffnen wir mit dem Ring den Koffer und erhalten eine ID-Card, einen merkwürdigen Kristallhandschuh, eine Sonnenbrille und einen Neuralisator („Man in Black“ lässt grüssen).

Nun geht’s durch den linken Ausgang in einen Raum mit einem riesigen, durchsichtigen Würfel. Darin sieht man eine Art Bowlingkugel mit drei Löchern, in der Vorderseite des Würfels ist ein Schlitz. Führen wir die ID-Card dort ein, so verschwindet der Würfel, leider kommen wir mit der Kugel derzeit nicht weiter.
Zurück zum Ausgang und Soldat O´Connor.

Nach einem weiteren Gespräch läßt der erkennen, das er unsere Verkleidung durchschaut hat – ausgerechnet dieser geistige Tiefflieger. Als wir versuchen, mit dem Gedanken-Neuralisator O´Connors Gedächtnis zu löschen, zerlegt sich das Teil und es fallen drei Murmeln heraus. Zurück zu dem Würfel und wieder die ID-Card benutzt. Nun stecken wir die drei Murmeln in die drei Löcher der Kugel und schwupps – sie fängt an zu schweben und es wird ein Handabdruck sichtbar. Mittels des Handschuhs aktivieren wir die Kugel und es entstehen zwei winzige, schwarze Löcher. Greift man in das rechte Loch hinein, so lommt die Hand aus dem linken wieder raus – netter Trick.

Wir studieren noch einmal die Aufzeichnungen Prof. Pignots am PC und danach ist klar, wie der Aparat funktioniert – es ist ein Teleporter. Wir aktivieren ihn erneut per Handschuh und dann wählen wir als Ziel die Alaua-Bucht auf der Insel Mala. Gleich darauf erscheint unser Kopf per Wurmloch dort und wir sehen, wie Joshua an einer Palme hockt. Wir reden mit ihm, während nebenan Knifes Junge mit dem Affen Tennis spielt.

Nachdem die Verbindung einmal abreisst, probieren wir es erneut, nun „operiert“ Joshua grade den Affen. Wir ziehen uns diskret zurück. Beim dritten Versuch (vorher immer den Raum mit der Kugel verlassen) fragen wir Joshua nach dem Zahnarzt-Werkzeug, das er uns auch gibt. Damit ist die Verbindung endgültig im Eimer, denn nun geht der Handschuh flöten. Wir müssen einen anderen Weg nach draussen finden.

Wie der im Tempelraum schliessen wie die Hebebühne mit dem Zahnarztwerkzeug kurz und fahren nach oben. Dort klettern wir durch den Mund der Statue. Auf der anderen Seite findet sich die Leiche von Indiana Jones – passenderweise von einer gigantischen Steinkugel zermanscht. Wir schnappen uns seine Peitsche und durchsuchen die Tasche, in der wir eine Flasch Stinkazol finden. Unter dem Hut sitzt eine Tarantel – die holen wir später.

Wir folgen dem Pfad und kommen an einen Felsspalt. Dahinter belauschen wir ein Gespräch zwischen Colonel Kordsmeier und einer Söldnerin namens Tarantula. Es geht um ausserirdische Technologie. In einem Koffer scheint sich ein 2. Datenhandschuh zu befinden, um das A.M.E.B.A. zu aktivieren – leider kommen wir nicht ran, solange Tarantula Wache steht.

Wir holen nun die Tarantel unter dem Hut mit Hilfe der Plastiktüte hervor. Doch sie einfach durch den Spalt zu werfen bringt nichts, Brian weigert sich. Also zurück zur Hebeplattform und nach unten fahren. Dann in den Vorraum mit der Statue gehen, die Flasche Stinkazol mit dem Zahnarztwerkzeug öffnen und das Zeug durch den Hinterausgang werfen. Eine unangenehme Überraschung für die dort Wache stehenden Söldner.

Hinweis: Dies ist die einzig schlecht designte Stelle im ganzen Adventure. Um letztendlich die Flasche überhaupt plazieren zu können, MUSS man vorher (unlogischerweise) folgende Dinge versucht haben:
1. Die Spinne in der Tüte durch den Spalt Richtung Tarantula zu werfen – aber nicht nah dran am Spalt, sondern ein Stück entfernt.
2. Man muss mehrfach versucht haben, den Handschuh in der Kiste neben Tarantula zu greifen – erst wenn ein neuer Text auftaucht, kommt man weiter.
3. Jetzt erst die Flasche öffnen und unten am Hinterausgang plazieren
4. Dann nochmal versuchen, die Spinne durch den Spalt zu werfen – jetzt klappt es.

Hat man die Spinne erneut durch die Spalte geworfen, rennt sie weg und Tarantula hinter ihr her. Jetzt kann man den Handschuh holen. Danach verfolgt man ein neues Gespräch zwischen dem Colonel und Tarantula, dabei wird klar, das die eigene Tarnung aufgeflogen ist – beide machen sich daran, uns zu suchen. Tarantula hat aber ihr Funkgerät auf dem Tisch vergessen, das holen wir uns.

Zurück zur Hebebühne. In der Statue belauschen wir Kordsmeier und Tarantula erneut. Sie halten dort Wache, eine List muss her. Mit der Peitsche visieren wir das Ohr der riesigen Statue an, per Funkgerät bekommt Soldat O´Connor den Befehl von uns, in die Ruine zu laufen und laut zu brüllen, dass der Professor zum See gelaufen sei. Die List wirkt, die beiden verlassen den Raum und wir schwingen uns in Tarzan-Manier daran durch den Raum und stürzen zum A.M.E.B.A. – verfolgt von dem herbeigeeilten Colonel, seiner Söldnerin Tarantula und ihren Kumpanen. Wir landen per Wurmloch wieder in der Alaula-Bucht, schnappen uns Joshua und sprinten zum Boot.



 
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