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Kapitel 2:
Die Soldaten am Campeingang sind alles andere als freundlich, trotzdem führen sie uns nach einigem Bitten zum Zelt des Colonels. Dessen Sohn sitzt dort und nimmt ständig Befehle per Funk entgegen, die er in ein Heft kritzelt. Als er weggeht um uns anzumelden, schauen wir uns das Heft genauer an, seine Schrift ist zufälligerweise der unseren extrem ähnlich. Wir schreiben einfach mal dazu, das die abgestürzte Frau gerettet werden soll.
Danach werden wir beim Colonel vorgelassen. Dieser verachtet grundsätzlich Zivilisten wie uns und schwärmt von den „guten, alten Zeiten im Vietnam-Krieg“…
Er hat das Kriegsrecht über die Insel verhängt, fast alle Zivilisten bereits wegschaffen lassen und von unserer Freundin Gina behauptet er nichts zu wissen. Wir werden wieder weggeschickt, vorher spricht sein Sohn ihn noch auf den merkwürdigen Befehl wegen der zu befreienden Frau an, den wir selber eingefügt haben, doch auch zu seinem Sohn sagt er darüber nichts.
Wir folgen der Strasse und kommen zu einem kleinen Touristendorf, komplett mit Restaurant, Touristenberatung (beide verschlossen), einer Strandbar, einer Hütte mit einem angeblichen Mönch, einem elektrischen Bullen (ausser Betrieb) und einem Fotoautomaten, der zum Betrieb statt normaler Münzen einen speziellen 5-Dollar-Chip benötigt.
Etwas versteckt hinter dem Restaurant steht ein Humvee-Militärfahrzeug mit dem Soldaten O´Connor, der in einem Buch liest. Ein kurzes Gespräch mit ihm ergibt, das er u.a. gut im Klettern auf Bäume ist, leider fehlt ihm etwas, um auf den Baum neben dem Fahrzeug zu klettern. Der Stamm des Baumes ist voller klebrigen Harzes – das merken wir uns…
In der Bar erfahren wir von der Kellnerin Lokelani, das fast alle Bewohner vom Militär weggebracht wurden, und das die wichtigste Sehenswürdigkeit der Insel, ein Tempel, den Soldaten nun als Camp dient. Nur ein paar Freunde sind noch geblieben, Knife und sein Surflehrer Kai, die in einer Hütte ein Stück entfernt wohnen. Knife hat ein Motorboot, mit dem er bei der Evakuierung auf See war, daher sind er und sein Lehrer noch da.
Ausserdem erzählt die Kellnerin uns noch, das sie Visagistin in Hollywood war und sie sogar noch alle benötigten Utensilien für ihr Handwerk (einen PC inkl. Software und Schminkzeug) zur Verfügung hat. Viel mehr ist nicht zu erfahren, aber der Colonel scheint regelmäßig in der Bar aufzutauchen. Im Aschenbecher finden wir eine Zigarrenhülse seiner Lieblings-Zigarren-Marke, wir stecken sie ein. Ausserde, leihen wir uns die Tafel inkl. Kreide vom Tresen. Den sprechenden Papagei von Lokelani lassen wir aber dort.
Eine Untersuchung des Restaurants führt zu nichts, es ist verschlossen, aber es gibt offenbar einen Kellerzugang. Dieser ist mit einem stabilen Brett verrammelt. Daneben steht ein Container, in dem wir eine Packung Butter finden, welche wir selbstredend einstecken.
Nun suchen wir die Hütte mit dem Mönch auf, leider antwortet der Kapuzenträger auf unsere Fragen lediglich mit Nicken oder Kopfschütteln, abgefahren…
Aber als wir ihm die Tafel in die Hand drücken, wir er plötzlich „gesprächig“ und schreibt seine Antworten ausführlicher mit Kreide auf. Doch grade als es spannend wird, geht die Kreide zur Neige. Ersatz muss her, doch dazu fehlt uns noch einiges.
Über die Brüstung der Hütte hängt ein Stahlseil, das aber unter der Hütte festhängt. Dort ist es verknäult und sitzt fest. Doch mit der Butter können wir es einfetten und entwirren. Wir nehmen das Stahlseil mit.
Weiter geht’s zu der einsamen Hütte mit dem Server Knife und dessen Lehrer Kai. Er will uns sein Boot nicht leihen, da er Angst hat, das Militär würde es versenken. Verständlich. Statt dessen erzählt er uns von seinem Sohn, der in der Hütte sitzt und Videogames zockt. Neben der Hütte finden wir ein Stück Seil und eine Dose Talkumpuder, beides wandert in unser Inventar.
Offenbar mangelt es Knife an geeigneten Trainingsmöglichkeiten für sein Surfbrett, denn er kann ja nicht mehr mit dem Bott rausfahren. Beim Betrachten seiner Trockenübungen kommt uns die Idee, das der elektrische Bulle am Strand mit seinen Bewegungen eine ideale Trainingsmaschine für das Gleichgewicht beim Surfen wäre. Leider ist das Teil kaputt, denn ansonsten wäre Knife bereit, uns für eine solche Traingsmöglichkeit sogar sein Boot zu leihen. Hm, dem Mann müsste doch geholfen werden können…
Kai, der Surfguru, liegt meistens in seiner Hängematte, zumal seine Beinprotese kürzlich von Knifes Sohn am Strand verbummelt worden ist. Das echte Bein wurde Kai beim Surfen von einem Hai abgebissen. Ausserdem erfahren wir, das Kai Schamanen Vorfahren hat, sein Großvater konnte sogar tote Hühnchen wiederbeleben, cool.
Ein kurzer Ausflug auf den Bootssteg zu Knifes Boot bescheert uns noch einen Werkzeugkasten, mehr ist hier erstmal nicht zu tun.
Zurück beim Stranddorf gehen wir zu Soldat O´Connor. Wir unterhalten uns mit ihm und erfahren unter anderem, wie man Kreide herstellt und das der Typ auf irgend jemanden wartet, den er abholen soll. Wir füllen das Talkumpulver in das Zigarrenröhrchen und mischen alles mit dem Harz vom Baum – fertig ist die neue Kreide.
Dann geben wir O´Connor das Seil, damit demonstriert er uns stolz, wie geschickt er auf Bäume klettern kann. In seiner Abwesenheit schnappen wir uns den Humvi und fahren zu der versperrten Kellertür. Wir verbinden den Balken mit dem Stahlseil, hängen dieses an den Humvi und reissen dann den Balken einfach aus der Verankerung. Wir schaffen es grade noch, das Fahrzeug wieder zurückzubringen, als O´Connor wieder vom Baum klettert.
Nun ist der Keller offen, dort findet sich gleich neben der Treppe ein Schaltkasten, mit dem wir verschiedene Stromabnehmer aktivieren oder abschalten können. Da das Stromnetz marode ist, können immer nur einige wenige Bereiche gleichzeitig mit Strom versorgt werden – je nachdem, was grade Saft braucht, müssen wir hier in der Folgezeit den Strom an- oder abschalten. Unter der Treppe findet sich ein kleiner Raum, in dem wir ein Metallsuchgerät finden.
Nun geht es zum Mönch, mit der neuen Kreide geht unser Gespräch endlich weiter. es stellt sich heraus, das der Mönch in Wahrheit unser alter Freund ist, der von Ausserirdischen entführt wurde und nun zurückgekehrt ist, um eine Mission zu erfüllen. Schon früher war er handwerklich sehr begabt, also bitten wir ihn, den mechanischen Bullen zu reparieren. Er ist einverstanden, braucht dazu aber einen Zehnerschlüssel (Werkzeugkasten) und Öl fürs Getriebe (Butter). Es klappt und nachdem wir im Keller den Strom richtig geschaltet haben, läuft der Bulle wieder. Es ist sogar noch ein Rest von der Butter übrig, den wir wieder mitnehmen.
Als wir Knife davon erzählen, probiert er den Bullen mit seinem Surfbrett aus und ist begeistert. Damit haben wir Zugriff auf sein Boot. – leider nützt uns das ohne Gina noch nichts. Also weiter mit der Suche. Ein erneutes Gespräch mit Lokelani ergibt, das sie jede Person so umschminken kann, das diese einer anderen Person gleicht. Dafür braucht sie nur zwei Fotos der Personen. Soldat O´Connor weigert sich, uns in das Militärcamp zu bringen, die einzige Person, die er dort hinbringen will, ist ein Professor, auf dessen Ankunft er hier wartet.
Er hat sogar ein Photo des Professors in seinem Buch – das trifft sich gut. Wir lassen O´Connor erneut auf den Baum kraxeln und schnappen uns das Foto.
Nun aktivieren wir im Keller den Strom für den Fotoautomaten am Strand. Fehlt noch eine Münze – Lokelani erzählte uns, das manchmal Münzen durch die Bretter unter den Automaten fallen. Da der Zwischenraum so emg ist, das wir nicht runterkommen, schicken wir unseren versoffenen Lemuren-Affen runter. Und in der Tat, er findet eine Münze. Doch er will sie nur gegen ein Bier rausrücken – Mistviech.
An der Bar fragen wir nach Bier, aber es fehlt uns an Kleingeld, es zu bezahlen. Doch Lokelani ist bereit, uns ein Bier auszugeben – wenn wir uns daran erinnern, welcher ihrer diversen Freunde woher kam. Sie stellt uns mehrere Fragen und testet damit, ob wir in den Gesprächen zuvor auch gut aufgepasst haben. Die korrekten Antworten lauten: Milo – Lopati – Tiru – Russel.
Mit dem Bier geht es zum Affen zurück, der rückt im Tausch die Münze raus. Nun machen wir ein Foto und geben Lokelani beide Bilder. Sie macht sich auf, in ihrer Hütte alles vorzubereiten, dafür müssen wir auf die Bar und ihren sprechenden Papagei aufpassen. Klingt fair.
Aber wie zu erwarten geht was schief, der blöde Affe verjagt den Papagei auf einen Baum. Und als wir Soldat O`Connor bitten, den Vogel „runterzuholen“, tut er das recht unkonventionell – mit seiner Dienstwaffe. Der Piepmatz plumst uns genau vor die Füsse, die Kugel hat ihm einen Scheitel gezogen und er ist offenbar vor Schreck tot umgefallen. Klasse.
Lokelani ist naturgemäß sauer, das ihr Vogel weg ist und will nichts mehr mit uns zu tun haben, bis nicht ihr Papagei wieder da ist. Wir erinnern uns, das Kais Großvater Hühnchen wiederbeleben konnte, es ist einen Versuch wert. Wieder bei Kai an der Hütte suchen wir erstmal mit dem Metallsuchgerät am Strand nach dessen Titan-Metall-Protese und finden sie im Sand.
Danach gehen wir kurz in die Hütte und finden Knifes kleinen Sohn beim Zocken mit einer komischen Spielkonsole. Er ist ein ziemlich ungezogener Bengel und wir kommen hier erstmal nicht weiter. Beim Gespräch mit Kai erfahren wir, das dessen Großvater eine Schamanenhütte im Norden der Insel hatte, leider kennt Kai nicht mehr den genauen Standort. Da brauchen wir professionelle Hilfe.
Zurück zum Militärcamp. Während des Colonels Sohn uns erneut bei Papi anmeldet, schreiben wir in sein Buch, das nach einer Hütte im Norden der Insel gesucht werden soll. Wir verlasen das Camp, kommen aber kurzte Zeit später nochmal zurück. Bei der erneuten Anmeldung berichtet der Sohnemann dem Colonel von den Koordinaten der Hütte, der weiss zwar von nichts, aber wir dafür umso besser. Wir notieren die Koordinaten auf einem Zettel.
Doch um die nutzen zu können, brauchen wir ein GPS-Navigationsinstrument. Wir fragen mal Soldat O´Connor, ob er eins hat. Er hatte, leider wurde es ihm von einem einheimischen Bürschchen vor kurzem geklaut. Klingt nach einem Frechdachs, den wir bereits kennen.
Zurück zu Knifes Hütte und seinem Sohn. Die „Videospielkonsole“ ist in Wahrheit das GPS-Gerät. Da er es nicht rausrücken will, „hetzten“ wir unseren besoffenen Kampfaffen auf ihn – beide verstehen sich auf Anhieb prima und das GPS fliegt aus dem Fenster, wo wir es aufsammeln. Nun geht es mit Hilfe der Koordinaten zu der verschollenen Schamanenhütte.
Dort angekommen, nehmen wir uns einen der zahlreichen Schildkrötenpanzer aus der Hütte mit. Auf dem angrenzenden Friedhof findet sich noch nichts, also zurück zu Kai. Wir verraten ihm, das wir die alte Hütte gefunden haben, ausserdem geben wir ihm seine Protese zurück – damit bringen wir ihn dazu, uns zu der Schamanenhütte zu begleiten, um den Papagei wiederzubeleben.
Doch Kai fehlt dazu das alte Grimoire (Buch) seines Opas, wir müssen es finden. Wir reden nochmal mit ihm und erfahren, das das Grimoire mit einem Einband aus Metall versehen war – Bingo. Ab zu den Gräbern und dort mit dem Metallsucher arbeiten,m kurze Zeit darauf schlägt das Gerät an. Nun mit dem Schildkrötenpanzer das Grab öffnen und den Grimoire schnappen.
Damit zurück zu Kai, der wegen der Grabschändung zum Glück einen Soldaten im Verdacht hat. Gemeinsam erwecken wir den Papagei zu neuem Leben. Daraufhin ist Lokelani so glücklich, das sie uns umgehend bei unserem Verkleidungsproblem hilft und auch sonst noch sehr freundlich ist…
Eine Weile später treten wir als Prof. Pignon vor die Tür ihrer Hütte und lasen uns von Soldat O´Connor zum Colonel bringen. Dieser beauftragt uns, ein geheimnisvolles Etwas namens A.M.E.B.A. zu öffnen – au weiha…
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