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Monkey Island 4 - Die Flucht von Monkey Island Drucken
Geschrieben von woody49   
Tuesday, 31. October 2006

Auf dem Schiff

Stoßt den Ständer mit den glühenden Kohlen um. Nehmt dann ein Stück Kohle und tretet es gegen die geladene Kanone rechts im Bild.

Akt I: Was tun auf Melee Island, wenn du tot bist

Ihr müsst jetzt erst einmal eure Villa retten, dann benötigt ihr ein Schiff und eine Crew, um nach Lucre Island zu segeln.

Die Villa vor dem Abriss bewahren


Geht in die Scummbar und schaut euch den Ballon am Tisch neben der Tür zur Küche an. Sprecht dann die Dartspieler an. Fragt, woher die ganzen Löcher um die Dartscheibe kommen und bittet den kleinen Dartspieler, auf den Ballon zu werfen. Er trifft und ihr könnt euch die Brezeln auf dem Tisch beim Ballon nehmen. Beim Hafen nehmt ihr den Reifen und geht dann zur Villa. Den Reifen benutzt ihr mit den Kaktus hinten im Bild. Bietet dem Mann am Katapult eine Brezel an. Während er sie isst, sabotiert ihr das Katapult.

Die Crew

Geht in die Villa. Auf der Kommode (!) findet ihr ein Regierungsschreiben, welches ihr nehmt. Bei genauerem Betrachten entpuppt es sich als ein Vertrag für laue Regierungsjobs. Lasst ihn von Elaine unterschreiben. Geht dann in Melee Town zu den beiden euch bekannten Piraten. Fragt, ob ihr euch nicht irgendwoher kennt und stellt fest, dass ihr einst zusammen nach Monkey Island gesegelt seid: Ihr sprecht mit Carla und Otis. Fragt, ob ihr sie ein weiteres mal für eine Reise anheuern könnt und bietet ihnen laue Regierungsjobs an. Carla will Papiere, welche ihr ja schon dabei habt.


In der Scummbar redet ihr mit Mr. Käse. Selbstverständlich fragt ihr auch ihn, ob er anheuern will. Ihr findet heraus, dass ihr ihn dazu im Beleidigungsarmdrücken schlagen müsst und fordert ihn natürlich heraus.

Beleidigungen:
Ungh ... Memmen wie dich vernasch' ich zum Frühstück.
>Grrr ... Dann ist alles klar, du bist deshalb so dick!

Ich habe Muskeln an Stellen, von denen du nichts ahnst.
>Aagh! Zu schade, dass keiner davon in deinen Armen ist.

Gib auf oder ich zerquetsch' dich wie eine lästige Mücke.
>Ungh, wenn ich mit dir fertig bin, brauchst du 'ne Krücke!

Meine Großmutter hat mehr Kraft als du Wicht!
>Ungh ... dafür hab' ich in der Hand nicht die Gicht!

Nach diesem Spiel trägst du den Arm in Gips.
>Aagh! Das sind große Worte für 'nen Kerl ohne Grips!

Aargh ... ich zerreiße deine Hand in eine Million Fetzen
>Grrrgh! Ich wusste gar nicht, dass du so weit zählen kannst. Aargh!

Aaagh ... hey, schau mal da drüben!
>Ungh! Ja, ja, ich weiß, ein dreiköpfiger Affe!

Aargh ... ich werde deine Knochen zu Brei zermalmen.
>Aagh! Ich werde mich wehren, bis die Griffel dir qualmen!

Ich kenne Läuse mit stärkeren Muskeln.
>Aagh! Behalt sie für dich, sonst bekomm' ich noch Pusteln.

Alle Welt fürchtet die Kraft meiner Faust.
>Ungh ... Wobei mir vor allem vor deinem Atem graust.

Ungh ... Gibt es auf dieser Welt 'ne größere Memme als dich?
>Ungh! Sie sitzt mir gegenüber, also was fragst du mich?

Ungh ... Du bist das hässlichste Wesen, das ich jemals sah ... grr.
>Ungh. Mit Ausnahme von deiner Frau, so viel ist klar!

Ungh ... Viele Menschen sagen, meine Kraft ist unglaublich.
>Ungh! Unglaublich erbärmlich, das sag' ab jetzt ich!

Ungh ... Ich hab' mit diesen Armen schon Kraken bezwungen.
>Ungh! Und Babys wohl auch, na, der Witz ist gelungen.

Ungh, ha ... Sehe ich da Spuren der Angst in deinem Gesicht?
>Ungh! Ha, ha! Das ist ein Lachen, du schwächlicher Wicht! Aargh!

Das Schiff

Sprecht am Hafen mit der Hafenmeisterin. Sagt, dass ihr ein Schiff befehligt und dass ihr mit der Gouverneurin verheiratet seid. Sie will erst einen Beweis. Geht also zu Elaine und sagt, dass ihr kein Schiff bekommt, worauf sie euch das Gouverneurssiegel aushändigt. Zeigt es der Hafenmeisterin und ihr könnt lossegeln.

Lucre Island


In der Anwaltskanzlei redet ihr mit den Anwälten. Ihr bekommt ein Schreiben, welches ihr euch durchlest. Geht dann zur Bank. Sagt, dass ihr zu euer Nummerntruhe wollt. Den Rest macht Guybrush von selbst. Sobald ihr im Tresorraum seid, kommt ein Bankräuber und ihr seid eingesperrt.

Nehmt den großen und den mittelgroßen Schwamm, das Schwert, das Taschentuch und den darunter liegenden kleinen Schwamm. Schaut in eure Nummerntruhe und nehmt die Musikbox und den Grog. Brecht nun mit dem Schwert eine der Türangeln, worauf es abbricht.

Steckt es in den Spalt bei der Tür und benutzt die drei Schwämme mit diesem. Gießt nun Grog darüber und ihr seid frei – zumindest für eine kurze Zeit: Man glaubt, ihr habt soeben die Bank ausgeraubt und deshalb bekommt ihr Inselarrest, bis eure Unschuld bewiesen ist. Dafür braucht ihr drei Dinge: einen Beweis, dass der Täter am Tatort war, den Täter und die Beute.

Der Beweis

Geht vor die Bank und benutzt das abgebrochene Schwert mit dem Gully. Nehmt den Gullydeckel und betrachtet ihn. Merkt euch die drei Namen, die darauf stehen. Im Protesenparadies redet ihr mit dem Verkäufer. Fragt nach Geschenken für eure Piratenfreunde, da ihr kein Geld dabei habt, sollten sie umsonst sein. Euch wird eine Geschichte erzählt, welche ihr mit den Namen auf dem Gullydeckel ergänzen müsst.

Habt ihr alles richtig gemacht, erhaltet ihr eine künstliche Haut. Diese benutzt ihr mit dem Gully, sodass ein Trampolin entsteht, mit welchem ihr in die Bank springt. In der Bank klettert ihr die Leiter herunter und zieht an dem Seil, um das Licht anzuschalten. Nehmt unten links im Bild die ScupperWare-Dose mit. Erklettert dann wieder die Leiter und betrachtet den Schatten links. Ihr erhaltet die Nase des Täters.

Der Täter

Nehmt die Ente vor dem Köderladen und das Hühnerfett im Gefängis. Gebt dem Protesenhändler das Taschentuch. Er sagt euch, dass er eine stärkere Probe des Geruchs braucht, da er Schnupfen hat und seine Nase verstopft ist.

Nehmt euch beim Parfümstand also einen leeren Zerstäuber und gebt folgende Zutaten hinzu:

- Wasser aus dem Brunnen in Lucre Town
- Ein kostenloser Köder aus dem Köderladen
- Holzspäne im Haus der Stöcke, nachdem Ozzie seinen Stock abgeholt hat
- Die Blume vor Ozzies Haus
- Etwas aus der Pfütze im Sumpf

Dieses Parfüm benutzt ihr nun mit dem Protesenhändler. Er nennt euch einen Namen. Benutzt das Karteikartensystem und gebt die Initialen des soeben erhaltenen Namens an:

Hase: A, B, C, D
Baum: E, F, G, H
Kürbis: I, J, K, L, M
Affe: N, O, P, Q, R, S
Banane: T, U, V, W, X, Y, Z

Habt ihr die Räder richtig eingestellt, drückt auf den Knopf und ihr erhaltet eine Wegbeschreibung zu Pegnose Petes Haus. Geht zu den Schachspielern. Redet mit dem rechten davon und frag ihn über seinen Gegner aus. Ihr erfahrt, dass er auf Brittany steht. Lenkt ihn dann ab, sodass er einen schlechten Zug ausführt. Redet nun mit dem dünneren Schachspieler, sprecht ihn auf Brittany an, worauf auch er aus Versehen einen Zug macht. Die zwei fangen an zu streiten und ihr könnt euch die Uhr nehmen.

Geht zum Sumpf und benutzt die Uhr mit dem Floß. Ihr müsst nun immer auf die Uhr schauen und dann auf der Wegbeschreibung ablesen, in welche Richtung ihr fahren müsst (Norden/Osten/Süden/Westen). Irgendwann kommt ihr an einen Zaun, auf der anderen Seite ist ein anderer Guybrush.

Er gibt euch einen Schlüssel und ein paar weitere Gegenstände. Sprecht ihn an und erfahrt somit, dass er wirklich Guybrush ist. Öffnet dann das Tor. Merkt euch bei diesem Vorgang genau, wann der Guybrush auf der anderen Seite was macht.. Geht dann weiter. Später gelangt ihr wieder zum Zaun, doch diesmal seid ihr auf der anderen Seite.

Macht nun genau dasselbe, was der andere Guybrush vorhin auch gemacht hat und euch wird das Tor geöffnet. Noch ein paar Bilder in die entsprechende Richtung und ihr kommt zu Pegnoses Haus. Belauscht das Gespräch zwischen ihm und Ozzie, schmiert dann das Hühnerfett auf den Fußabtreter und lasst die Ente durch das Fenster fliegen. Somit habt ihr den Täter gefasst.

Die Beute

Benutzt die Musikbox mit dem Protesenhändler und nehmt schnell die Holzhand aus dem Korb ganz links. Im Köderladen benutzt ihr die Holzhand mit dem Termitenzirkus und nehmt zudem einen weiteren kostenlosen Köder mit. Beim Parfümverkäufer nehmt ihr das Parfüm „Eau de Le Chuck“ mit. Geht in Ozzies Villa und benutzt es mit dem Schnabeltier vor Ozzie.

Er wird seinen Stock zerbrechen. Im Haus der Stöcke lasst ihr die Termiten auf Ozzies Stock los, nach der Zwischensequenz geht’s wieder zu Ozzies Haus. Redet mit ihm, ihr habt sein Gespräch mit Pegnose belauscht und behauptet, ihr wisst wo die Beute versteckt ist. Auf seine Frage, wie der Ausstellungsraum aussieht, antwortet ihr, dass es dort viel Beute gibt.

Er macht sich auf den Weg zur Beute und ihr folgt der Spur aus Holzspänen. Sobald Ozzie aus dem Versteck kommt und ihr wieder selbst steuern könnt, lauft ihr hinter den Hügel, wo ihr einen Geheimgang findet. Klettert hinein und drückt auf den Knopf: ihr seht die Beute. Verlasst den Raum wieder. Legt den Köder in die ScupperWare-Dose aus der Bank und taucht dann ins tiefe Wasser. Öffnet die ScupperWare-Dose, sodass einer der leuchtenden Fische hineinschwimmt. Ihr seht einen Höhleneingang, in welchen ihr hineingeht. Nehmt die Beute, vergesst dabei die Schraube nicht. Geht dann wieder nach Lucre Town ins Gefängnis, wo ihr dem Sherrif die Beute und die Schraube gebt. Somit seid ihr frei.


Akt II: Komm auf die Seekuh!

Nach dem Gespräch mit Elaine geht ihr ins Haus der Voodoo Lady. Zieht an dem Finger, um mit ihr reden zu können. Sprecht über alles mögliche. Ihr bekommt den Schlüssel für die Ultimative Beleidigung, allerdings fehlt noch ein Teil. Verlasst das Haus und geht zum Hafen. Schaut die Münzrückgabe an und nehmt den Groschen. Benutzt ihn mit dem Grog Automat. Da er keinen Grog rausrücken will, wird er getreten, geschlagen, gerüttelt und beleidigt, bis schließlich mehrere Dosen Grog herausfallen, wovon ihr euch eine nehmt.

Geht zu Meathooks Haus. Sprecht ihn auf die Malerei an, sodass er euch seine alten Pinsel zeigt. Nehmt den Pinsel. Betretet jetzt die Luabar, die ehemalige Scummbar. Betrachtet das Bild an der Wand rechts, setzt euch dann auf einen der Hocker und sprecht mit der Bedienung. Bestellt das, was euch empfohlen wird, und es wird ein brennendes Schiff im Kanal vor euch erscheinen. Ihr müsst jetzt den Pinsel in den Schiffskanalantrieb rammen, sodass das brennende Schiff genau unter dem Bild stehen bleibt. Dazu solltet ihr die Aktion etwa dann ausführen, wenn es sich hinter der Säule befindet. Sobald der Koch angerannt kommt, geht ihr in die Küche und benutzt dort den Grog mit dem Dampfkessel. Ihr erhaltet die Karte.

Beim Hafen benutzt ihr die Ohrringe mit der Gallionsfigur. Danach die Kette, den Stift und die Karte. Nach einer kleineren Zwischensequenz findet ihr euch auf Jambalaya Island wieder.

Jambalaya Island

Schaut euch die Karte an und ihr stellt fest, dass ihr für die Beleidigung einen silbernen Affenkopf, einen Hut aus Bronze und einen goldenen Mann braucht.

Der silberne Affenkopf

Schaut von außen die leere Crogochinotasse auf dem Fensterbrett des Starbuccaneers an. Geht hinein und nehmt sie. Aus der Tasche der Touristin nehmt ihr den Krug. Gebt die Crogochinotasse an den Verkäufer und er füllt sie euch auf. Geht dann zu Stans, trinkt den Crogochino und beginnt ein Gespräch. Stan wird euch ein Angebot machen: Wenn ihr ihm mehrere Stunden zuhört, bekommt ihr einen Gutschein für ein Essen mit dem Affenkrug. Selbstverständlich willigt ihr ein und nehmt drei Stunden später den Gutschein entgegen. Nehmt noch den Kleister mit und begebt euch dann zum Planet Threepwood.

Werft einen Blick auf die Speisekarte und bestellt dann bei der Kellnerin etwas. Ihr wollt mit dem Gutschein bezahlen. Sitzt ihr am Tisch, lasst euch von dem Künstler eine Karikatur anfertigen. Was ihr dabei auf seine Fragen antwortet, spielt keine Rolle. Habt ihr das Bild, bestreicht es mit Kleister und klebt es auf dem Krug der Touristin aus dem Starbuccaneers. Vertauscht diesen gefälschten Affenkrug mit dem richtigen und verlasst den Tisch.

Der goldene Mann


Im Starbuccaneers esst ihr einen Gratiskeks, bei Stans nehmt ihr eine der Broschüren. Geht zum Sprungturm und redet mit Marco de Pollo, nachdem er seinen Sprung getätigt hat. Sagt, dass ihr gegen ihn antreten wollt. Er meint, dass ihr erst von den Richtern zugelassen werden müsst. Geht also zu den Richtern links und lasst euch auf gesundheitliche Schäden überprüfen.

Habt ihr die Gesundheitsurkunde erhalten, zeigt diese Marco de Pollo und springt: ihr verliert. Sprecht mit den einzelnen Richtern, fragt, was ihr bei eurem Sprung falsch gemacht habt. Der Hippierichter wird euch erzählen, dass es verschiedene Sprünge gibt. Merkt euch hierbei, welcher Sprung für welche Richtung steht. Ihr erfahrt auch, dass ihr Marcos Sprung exakt nachmachen müsst. Der weise
Richter achtet auf ein sauberes Eintauchen und der griesgrämige ist bestochen. Er erzählt euch außerdem, dass er seine rothaarige Frau und seine rothaarigen Kinder ernähren muss. Seht euch nun Stans Broschüre an und zeigt sie dem griesgrämigen Richter, um ihn für euch zu gewinnen.

Benutzt nun das Gemeinschaftsruderboot neben eurem Schiff und fahrt damit auf das Atoll. Ihr werdet zwar aufgehalten, doch stellt das Gespräch keine Herausforderung dar. Seid ihr angekommen, besucht die Schule. Bei der Abschlussprüfung benutzt ihr immer die krankesten Antworten, um die Narrenkappe zu erhalten. Versucht nun ein weiteres mal, Marco de Pollo zu schlagen, zuvor benutzt ihr allerdings den halb gegessenen Keks mit Marcos Öl.

Merkt euch genau, welche Sprünge Marko ausführt, um sie später genau nachzumachen. Setzt euch oben noch die Narrenkappe auf und ihr könnt euren Sprung wagen. Habt ihr alles richtig gemacht, kommt es zum Stechen. Was für einen Sprung ihr macht ist diesmal, aufgrund des präparierten Öles, egal. Ihr habt den Wettkampf gewonnen und könnt die goldene Figur an euch nehmen.

Der Hut aus Bronze

Geht zur bronzenen Statue und redet dort mit dem Touristen über alle möglichen Themen. Lasst euren Crogochino erneut nachfüllen und rudert aufs Atoll. Redet mit den beiden Puppen. Überredet sie, euch mit dem Puppenspieler reden zu lassen. Habt ihr es geschafft, brecht das Gespräch ab und zeigt die Karte der ultimativen Beleidigung dem Puppenspieler, worauf dieser davonrennt. Nehmt die Puppen und geht nocheinmal zur Schule.

Betätigt den Alarmknopf, rennt schnell in die leere Schule und nehmt aus der Kiste unten links die Papageienpfeife heraus. Verlasst die Schule und das Bild danach nach links oder rechts. Sprecht mit dem Piraten, fragt ihn über seinen Vater aus und ihr erfahrt, dass der Hut der Bronzestatue sich am Strand unter einem der Felsen befindet. Sprecht auch über seine Papageien und er erzählt euch, dass einer davon immer die Wahrheit sagt, der andere immer lügt.

Verlasst auch dieses Bild nach rechts. Blast in die Pfeife und gebt einem der Papageien den Crogochino. Fragt nun die Papageien einzeln etwas, um festzustellen welcher die Wahrheit sagt und welcher lügt. Durch das Wackeln des einen könnt ihr sie voneinander unterscheiden.

Ihr müsst nun immer den Papageien, der immer die Wahrheit sagt, fragen, ob sich der Hut unter diesem Stein befindet und wenn dies nicht der Fall ist, in welche Richtung ihr gehen müsst. Habt ihr den richtigen Stein gefunden, benutzt die Guybrush und Le Chuck Puppen und ihr erhaltet den letzten Teil der ultimativen Beleidigung. Doch die Freude hält nicht lange...


Akt III: Flucht von Monkey Island

Verlasst den Strand ersteinmal und geht in die Lichtung nebenan, zum Lager. Dort nehmt ihr die Kokosnuss und werft sie gegen Herman Toothrot, der sein Gedächtnis verloren hatte und nun ein Stück davon zurückbekommen haben sollte. Doch er kann sich immer noch nicht an euch erinnern. Geht zur Schlucht und nehmt den Bananenpflücker an dem Kaktus im Vordergrund. Am Strand pflückt ihr damit die Bananenstaude und benutzt sie mit Timmy.

Geht wieder zur Schlucht, wohin er euch folgen wird, gebt ihm erneut eine Banane und betretet den Minenschacht. An dem großen Tor öffnet ihr die untere Klappe und legt eine Banane hinein. Schließt sie und benutzt eine Banane mit dem Schlitz oben. Timmy öffnet euch das Tor und ihr könnt durch das Rohr laufen. Mithilfe des Bananenpflückers nehmt ihr hier den Tangpflücker und verlasst den Raum wieder.

Geht nun zum Aussichtspunkt. Hier gilt es, einen der Steine in die mittlere Rampe unten zu bekommen. Dazu geht ihr wie folgt vor: Werft einen Stein in die rechte Öffnung. Sobald dieser an eine Wurzel kommt, werft ihr einen weiteren Stein in die mittlere Öffnung. Hat auch dieser eine Wurzel erreicht, werft ihr einen Stein in die Linke Öffnung. Der dritte Stein fälscht den zweiten Stein ab, und wenn dieser über die Wurzel rollt, werft ihr erneut einen Stein in die linke Öffnung.

Betretet das Lavafeld und werdet Zeuge, wie eine Milchflasche mitten hinein geworfen wird. Geht dann zur Kirche. Schaut euch die Schilde über der Tür an, die als Augen dienen und nehmt sie darauf mit dem Bananenpflücker. Sprecht dann mit dem Pfarrer. Fragt, wozu dieser Lavafluß, der mitten durch die Kirche fließt, dient und bittet mehrmals darum, die Fahrt ausprobieren zu dürfen.

Die Fahrt beginnt, ihr müsst nun versuchen, an der Plattform mit der Milchflasche links vorbeizufahren und dabei die Milchflasche mit dem Bananenpflücker schnappen. Habt ihr es geschafft, fahrt nicht wieder in die Kirche, sondern zum Felsen, den ihr gerade ins Lavafeld katapultiert habt.

Ihr könnt ab jetzt auch die Nordseite von Monkey Island betreten. Um auf die Südseite zurückzukommen, benutzt die Palme links im Bild. Bleibt jedoch vorerst hier und benutzt den Tangpflücker mit dem Unkraut. Geht dann ins ehemalige Dorf der Kannibalen und tauscht mit dem musikalischen Affen eure zwei Schilde gegen das Akkordeon. Werft die Milchflasche und das Akkordeon an Herman Toothrots Kopf. Es kommt zu einer interessanten Zwischensequenz, nach welcher ihr Herman ansprecht und das Gouverneurssiegel erhaltet.

Geht wieder in die Stadt der Affen und redet mit Jojo, dem Affenprinzen. Sprecht ihn auf seinen Hut an. Fragt, ob ihr ihn bekommen könnt. Ihr erfahrt, dass ihr Jojo dafür im Monkey Combat schlagen müsst. Fragt ihn mehr über Monkey Combat und er wird euch die Regeln erklären:

Es gibt fünf Stellungen: den Affen, den Brüllaffen, den Pavian, den Schimpansen und den Gibbon. Jeder diese Stellungen schlägt zwei andere Stellungen und wird von zwei anderen Stellungen geschlagen. Um die Stellung zu wechseln, muss eine Kombination aus vier Affenlauten ausgestoßen werden. Benutzt man dreimal denselben Laut, bleibt die Stellung gleich. Da es von Spiel zu Spiel verschieden ist, welche Stellung welche schlägt und welche Laute von Nöten sind, um von einer Stellung in eine andere zu wechseln, solltet ihr eine Liste anfertigen, in welche ihr euch diese Dinge notiert.

Um alles zu lernen, fordert ihr Affen heraus, die in der Lichtung vor dem Dorf herumlaufen. Habt ihr einmal gegen einen kräftigen Affen gewonnen, sieht Jojo euch als würdig genug an und er wird gegen euch kämpfen. Gewinnt ihr diesen Kampf bekommt ihr seinen Hut.

Beim großen Affenkopf werft ihr den Hut auf den Kopf und benutzt den Bananenpflücker mit der Nase. Der Affenkopf öffnet sich, ihr könnt hinein. Benutzt das Gouverneurssiegel mit dem deutlich sichtbaren Spalt und setzt damit die Apparatur in Gang.


Akt III+: Guybrush tritt in ungewöhnlich großen Hintern

Ihr steuert nun einen großen Roboteraffen und müsst den Sender oben auf dem Turm abschalten. Nehmt dazu das Brett rechts und benutzt es mit dem kleinsten der drei Türme. Steigt dann auf ihn hinauf und springt auf das Brett. Ihr schwingt euch hinauf zum höchsten Turm. Dort betätigt ihr den Schalter und nach einer weiteren Zwischensequenz kommt es zum Showdown.

Versucht beim Monkey Combat gegen Le Chuck erst garnicht, ihn auf reguläre Weise zu besiegen. Es reicht schon, wenn ihr dreimal Remis macht. Dann habt ihr auch dieses Abenteuer erfolgreich bestanden.

 
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